Diplomarbeit, 2002
125 Seiten, Note: 1
Die vorliegende Arbeit untersucht das Live-Rollenspiel (Larp) und seine Relevanz als touristischer Freizeittrend. Sie analysiert die Entwicklung des Larps, seine Abgrenzung zu anderen Freizeitaktivitäten, die öffentliche Wahrnehmung und die soziologische Einordnung der Larper. Darüber hinaus beleuchtet die Arbeit die Kommerzialisierungspotenziale des Larps und die Auswirkungen auf die Szene.
Live-Rollenspiel, Larp, Fantasy, Freizeit, Tourismus, Trend, Szene, Kommerzialisierung, Soziologie, Demografie, Milieubeschreibungen, Trendforschung, Veranstalter, Online-Umfrage, Experteninterviews
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