Diplomarbeit, 2002
125 Seiten, Note: 1
1 EINLEITUNG
2 BEGRIFFSBESTIMMUNGEN
2.1 Live-Rollenspiel
2.1.1 Beschreibung
2.1.1.1 Die Begriffe Live, Rolle und Spiel
2.1.1.2 Ablauf
2.1.2 Historische Entwicklung
2.1.2.1 Die Wiederentdeckung des Mittelalters
2.1.2.2 Das Fantasy-Genre
2.1.2.3 Das Fantasy-Rollenspiel (Pen & Paper)
2.1.2.4 Geschichte des Larp
2.1.3 Abgrenzung und Ausprägungen
2.1.3.1 Verwandte Freizeitbeschäftigungen
2.1.3.2 Systematisierung von Larp
2.1.4 Live-Rollenspiel in der öffentlichen Wahrnehmung
2.2 Touristischer Freizeittrend
2.2.1 Der Begriff Freizeit
2.2.2 Der Begriff Trend
2.2.3 Der Begriff touristischer Freizeittrend
3 EMPIRISCHE UNTERSUCHUNG
3.1 Die Online-Umfrage
3.1.1 Vorüberlegungen
3.1.2 Ergebnisse
3.2 Die Veranstalter-Umfrage
3.2.1 Vorüberlegungen
3.2.2 Ergebnisse
3.3 Experteninterviews
3.3.1 Vorüberlegungen
3.3.2 Ergebnisse
4 AUSFLUG IN DIE TRENDFORSCHUNG
4.1 Trendforschung
4.1.1 Definition
4.1.2 Methodik
4.2 Einzelne Aussagen der Trendforschung
4.2.1 Mein kleines Universum
4.2.2 Clanning
4.2.3 Aussteigen
4.2.4 Fantasy-Abenteuer-Trend
4.3 Larp – logische Konsequenz gesamtgesellschaftlicher Trends?
5 AUSFLUG IN DIE SOZIOLOGIE
5.1 Soziologische Einordnung von Live-Rollenspielern
5.1.1 Demographische Fakten
5.1.2 Die Milieubeschreibungen von Gerhard Schulze
5.1.2.1 Das Milieu der Larper?
5.1.2.2 Milieubeschreibung
5.2 Szeneforschung
5.2.1 Der Begriff der Szene
5.2.2 Eigenschaften von Szenen
5.3 Ergebnis
6 KOMMERZIALISIERUNG EINER SZENE
6.1 Möglichkeiten derKommerzialisierung
6.1.1 Die Zielgruppe
6.1.2 Das Angebot
6.1.3 Ergebnis
6.2 Bestehende Geschäftsmodelle
6.2.1 (Online-) Händler und Hersteller
6.2.2 Großveranstalter
6.2.3 Mysterials
6.3 Vor- und Nachteile einer Kommerzialisierung aus Sicht der Szene
6.3.1 Vorteile
6.3.2 Nachteile
7 ERGEBNIS
7.1 Momentane Situation
7.2 Zukunftsprognose
7.3 Zur Fragestellung
8 ANHANG
8.1 Anhang 1: Online-Umfrage
8.2 Anhang 2: Die Veranstalter-Umfrage
8.3 Anhang 3: Expertengespräche
9 LITERATURVERZEICHNIS
9.1 Verwendete Fachliteratur und Nachschlagewerke
9.2 Verwendete Diplomarbeiten
9.3 Verwendetet Homepages
Die vorliegende Arbeit untersucht das Live-Rollenspiel (Larp) in Deutschland, um festzustellen, ob es sich dabei um einen touristischen Freizeittrend handelt und inwieweit Kommerzialisierungsmöglichkeiten in dieser Szene existieren.
2.1.1.1 Die Begriffe Live, Rolle und Spiel
Um den Begriff des Live-Rollenspiels semantisch klar definieren und abgrenzen zu können, bedarf es zunächst nicht viel. „Live“ ist offensichtlich eine Anlehnung an „Live“-Sendungen im TV, bedeutet also soviel wie unmittelbar (erlebt), nicht aufgezeichnet, oder spontan in Szene gesetzt. Rollenspiel besteht aus den beiden Wörtern Rolle und Spiel, was darauf hindeutet, dass von bestimmten Personen zu spielerischem Zwecke eine fremde Rolle angenommen wird.
Rollenspiel ist in der Theaterwissenschaft sowie in der Pädagogik ein fester, wenn auch unterschiedlich besetzter Begriff, was für die Abgrenzung eine gewisse Falle birgt. In der Welt des Theaters, also des inszenierten Schauspiels vor einem Publikum, beschreibt der Begriff die Arbeit des Schauspielers, der in eine vom Autor erdachte Rolle eintaucht und seine Rolle eben gut oder auch schlecht spielt. Spielen steht hier synonym für darstellen. In der Pädagogik sind Rollenspiele ein Instrument, um bestimmte (Konflikt-) Situationen zu simulieren oder zu wiederholen. Der oder die Teilnehmer spielen wiederum eine bestimmte Rolle, um in der Auswertung zu möglichen Ergebnissen oder gar Einsichten bei den Teilnehmern zu gelangen. Auch in einem Bewerbungsgespräch oder einem Assessment-Center wird diese Technik gerne verwendet.
In unserem Fall muss man noch eine weitere Bedeutung des Wortes heranziehen, die sogenannten Fantasy-Rollenspiele, die weder in den Bereich der Pädagogik, noch in den der Theaterwissenschaften fallen, sondern vielmehr eine Form von Gesellschaftsspielen sind.
1 EINLEITUNG: Einführung in die Thematik des Live-Rollenspiels und Formulierung der Forschungsfrage hinsichtlich dessen Einordnung als touristischer Trend.
2 BEGRIFFSBESTIMMUNGEN: Definition der grundlegenden Begriffe sowie Einordnung des Larp in den Kontext historischer Entwicklung und soziologischer Bedeutung.
3 EMPIRISCHE UNTERSUCHUNG: Darstellung der methodischen Vorgehensweise und Ergebnisse der durchgeführten Online-Umfrage, Veranstalterbefragung und Experteninterviews.
4 AUSFLUG IN DIE TRENDFORSCHUNG: Analyse gesamtgesellschaftlicher Trends und deren Einfluss auf die Entstehung und Entwicklung der Larp-Szene.
5 AUSFLUG IN DIE SOZIOLOGIE: Untersuchung der soziologischen Einordnung von Live-Rollenspielern mittels Milieumodellen und Szeneforschung.
6 KOMMERZIALISIERUNG EINER SZENE: Erörterung ökonomischer Möglichkeiten und Geschäftsmodelle im Kontext der Larp-Szene sowie der Vor- und Nachteile einer Kommerzialisierung.
7 ERGEBNIS: Fazit und Zusammenfassung der Ergebnisse inklusive einer Zukunftsprognose zur Entwicklung der Larp-Szene.
8 ANHANG: Detaillierte Dokumentation der Umfrageergebnisse und Experteninterviews.
9 LITERATURVERZEICHNIS: Aufstellung der verwendeten Fachliteratur, Diplomarbeiten und Homepages.
Live-Rollenspiel, Larp, Trendforschung, Soziologie, Tourismus, Kommerzialisierung, Szeneforschung, Rollenspiel, Abenteuer, Freizeit, Gesellschaftsspiel, Online-Umfrage, Milieu.
Die Diplomarbeit untersucht das Live-Rollenspiel als Freizeitphänomen in Deutschland und analysiert, ob sich die Szene als touristischer Trend bezeichnen lässt.
Die Themen umfassen die Definition des Live-Rollenspiels, soziologische Einordnungen der Spieler, trendtheoretische Analysen der Szene sowie ökonomische Aspekte einer möglichen Kommerzialisierung.
Das Ziel ist es, die Entwicklung der Larp-Szene in Deutschland zu verstehen, Marktmechanismen zu analysieren und zu prüfen, ob Larp als touristischer Freizeittrend kommerziell nutzbar ist.
Es wurde ein methodischer Mix aus einer breit angelegten Online-Umfrage, einer Veranstalterbefragung und qualitativen Experteninterviews gewählt, ergänzt durch Analysen von Trendforschung und soziologischen Milieumodellen.
Der Hauptteil beleuchtet die Definitionen, die empirische Datenbasis, Ausflüge in die Trendforschung und Soziologie sowie eine kritische Bewertung der kommerziellen Möglichkeiten innerhalb der Szene.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Larp, Kommerzialisierung, Szeneforschung, Freizeit, Trend und Soziologie beschreiben.
Die Szene reagiert überwiegend skeptisch bis ablehnend, da sie sich als subkulturelle Avantgarde versteht und Befürchtungen hinsichtlich eines Verlusts an Authentizität und eines steigenden Preisniveaus bestehen.
Ein Szenario sieht ein schnelles Wachstum durch kommerzielle Anbieter bei gleichzeitiger Spaltung der Szene in eine elitäre alte und eine neue, kommerziell orientierte Gruppe; das zweite Szenario prognostiziert Stagnation und ein langfristiges Verschwinden der organisierten Szene.
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