Magisterarbeit, 2004
86 Seiten, Note: 2,0
2 Einleitung
2.1 Vorbedingung und Fragestellung
2.2 Vorgehensweise
3 Cyberculture and Internet
3.1 Cyberspace
3.2 Reflektionen auf Realitätsfragen
3.3 Das Internet
4 Hollywood@Internet
5 Cyberpunk
5.1 Blade Runner
5.2 Die Beziehungen von Mensch und Maschine in der Matrix
6 Virtuelle Realität
6.1 Virtuelle Realität in der Matrix
6.2 13th Floor
6.3 eXistenZ
6.4 Solaris
7 Kontrolle, Verantwortung in Wargames
8 Das Internet
8.1 The Net
8.2 You've got M@il
9 Zusammenfassung und Ausblick
10 Anhang A
10.1 Glossar
11 Anhang B
11.1 Filmographie
11.2 Bibliographie
11.3 Verzeichnis der Quellen im Internet
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie Hollywood-Filme das Internet und den Cyberspace als Utopien oder Dystopien darstellen und welche gesellschaftlichen Reflexionen sowie Ängste – insbesondere hinsichtlich Kontrolle und Identitätsverlust – damit verbunden sind.
3.1 Cyberspace
Zunächst steht der Autor William Gibson im Mittelpunkt der Betrachtung, wird er doch als Begründer des Cyberpunk Genres mit den Schlüsselromanen der Sprawlserie bezeichnet. Es ist schon verwunderlich, daß William Gibson keinen Computer nutzte, geschweige denn eine dieser Maschinen in Aktion gesehen hat, als er den Begriff Cyberspace für jenen Raum fand, welchen sich Mensch und Maschine in einer Art Symbiose zu teilen scheinen und welcher, so Gibson selbst, hinter dem Bildschirm zu finden sei und von welchem sich die in ihn Eintauchenden die gleiche Erlösung erhoffen wie Abhängige von einer Droge.
Als Gibson, der sich Ende der Sechziger einfach als Hippie treiben ließ, ernsthaft zu schreiben begann, kam gerade der Punk als eine neue Subkultur auf. Mit dessen für die Zeit schockierenden modischen und musikalischen Formen schuf Gibson zusammen mit zivilisatorischen Bruchstücken und Metaphorik aus der Computertechnologie ganz in postmoderner Manier den Prototyp für ein neues Genre in der SF. Die Akteure seiner Romane sind Punks, die genau wie Gibsons Vorbilder aus der entsprechenden Szene als Antihelden auftreten und sich der alltäglichen Anpassung zu widersetzen suchen. Ihre Sprechweise ist ungeschliffen, kurz und wirkt fragmentarisch. Dieser Slang von der Straße ist so wirkungsvoll, daß der Autor diesen in seine Narrationen übernimmt – ein Vorgehen, das an die Beatnik-Autoren der fünfziger Jahre erinnert, an Kerouac, an Burroughs. Die Realität in seinen Romanen wirkt im Gegensatz zu seinem Konzept von Cyberspace als schmutzige, zerfallende Welt aus Rost, Plastik und Beton:
„Im Sprawl war Gomi [jap. Müll Anm. des Verf.] was ganz anderes: dicker Humus, Kompost, der Monstren aus Stahl und Polymer hervorbrachte. [...] mitten in die bizarre City mit ihrer Fäulnis und Planlosigkeit, [...]“
Einleitung: Einführung in das Thema der Internet- und Cyberspace-Darstellung in Filmen, Aufstellung der zentralen Thesen zu Utopien und Dystopien.
Cyberculture and Internet: Theoretische Auseinandersetzung mit dem Begriff Cyberspace, der Kybernetik und den philosophischen Fragen der Realität.
Hollywood@Internet: Methodische Vorbereitung der Filmanalyse durch die Anwendung von Plotpunkten und filmwissenschaftlichen Kriterien.
Cyberpunk: Analyse des Genres anhand der Filme Blade Runner und der Matrix-Reihe im Hinblick auf Mensch-Maschine-Beziehungen.
Virtuelle Realität: Vertiefende Untersuchung zum Thema Identität und Simulation in den Filmen Matrix, 13th Floor, eXistenZ und Solaris.
Kontrolle, Verantwortung in Wargames: Analyse des Films Wargames im Kontext von technologischem Vertrauen und Generationskonflikten.
Das Internet: Untersuchung der dystopischen Internet-Wahrnehmung und gesellschaftlicher Aspekte in The Net und You've got M@il.
Zusammenfassung und Ausblick: Resümee der Arbeit und Ausblick auf zukünftige Forschungsansätze.
Internet, Cyberspace, Hollywood, Film, Cyberpunk, Virtuelle Realität, Mensch-Maschine-Beziehung, Identität, Utopie, Dystopie, Kontrolle, Technologie, Simulation, Science Fiction, Gesellschaft.
Die Arbeit analysiert die Darstellung des Internets und des Cyberspace in Hollywood-Filmen und hinterfragt, wie diese Filme gesellschaftliche Hoffnungen und Ängste spiegeln.
Die Arbeit behandelt Themen wie die Mensch-Maschine-Beziehung, die Frage nach virtueller Realität, die Kontrolle durch Technologie sowie den Identitätsverlust im digitalen Raum.
Ziel ist es, die These zu belegen, dass Hollywood die Darstellung des Internets nutzt, um aktuelle gesellschaftliche Reflexionen über neue Medien, Utopien und Dystopien zu verarbeiten.
Die Arbeit nutzt eine filmwissenschaftliche Analyse, bei der unter anderem Plotpunkte nach Syd Field und literaturwissenschaftliche Ansätze angewandt werden.
Der Hauptteil analysiert spezifische Filmbeispiele wie Blade Runner, Matrix, eXistenZ und Wargames, um theoretische Konzepte wie Kybernetik und virtuelle Welten zu illustrieren.
Die Arbeit ist durch Begriffe wie Cyberspace, Identität, Simulation, Dystopie und Mensch-Maschine-Beziehung geprägt.
Gibson gilt als Begründer des Cyberpunk-Genres; seine Romanwelt dient als theoretische Grundlage für das Verständnis des Cyberspace in der Filmanalyse.
Im Gegensatz zu den meist dystopisch geprägten Filmen wird das Internet in diesem Film als Medium für zwischenmenschliche Verbindungen positiv und romantisch dargestellt.
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