Bachelorarbeit, 2016
95 Seiten, Note: 2,0
1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Forschungsfragen
1.3 Struktur der Arbeit
2 Stand der Technik
2.1 Virtual Continuum
2.2 Technische Aspekte der Virtuellen Realität
2.2.1 Interaktion in der Virtual Reality
2.2.2 Stereoskopie in der VR-Technik
2.2.3 VR-Visualisierungssysteme
2.2.4 Tracking-Methoden
2.3 VR-Simulatoren im chirurgischen Training
2.3.1 Voraussetzungen für einen chirurgischen VR-Trainingssimulator
2.3.2 Prinzipielle Schritte einer Hüftoperation
2.4 Die Game-Engine Unity
2.4.1 Funktionsweise
2.4.2 Unity Render
2.4.3 3D-Modelle in Unity
2.5 Variablen zur Evaluierung von VR-Anwendungen
2.5.1 Immersion und Presence
2.5.2 Nutzererfahrung
3 Simulationen in Unity
3.1 Methoden
3.1.1 Technische Plattform
3.1.2 Implementierung eines 3D-Modells in Unity
3.1.3 Materialabtrag
3.1.4 Blutsimulation
3.1.5 Gewebedeformationen
3.2 Versuchsdurchführung und Ergebnisse
3.2.1 Ergebnisse 3D-Modell
3.2.2 Ergebnisse Materialabtrag
3.2.3 Ergebnisse Blutsimulation
3.2.4 Ergebnisse Gewebedeformationen
3.3 Diskussion
3.3.1 3D-Modell
3.3.2 Materialabtrag
3.3.3 Blutsimulation
3.3.4 Gewebedeformationen
3.3.5 Gesamteinschätzung von Unity
4 Planung einer Evaluationsstudie für einen VR-Hüftoperationssimulator
4.1 Methode
4.1.1 Hypothesen und Anforderungen
4.1.2 Versuchsplan
4.1.3 Methodische Anwendung
4.2 Auswertung
4.2.1 Auswertung der Studie 1
4.2.2 Auswertung der Studie 2
4.3 Diskussion
5 Ausblick
Die Arbeit verfolgt das Ziel, die Eignung der Game-Engine Unity als technische Basis für die Entwicklung eines VR-Simulators für Hüftoperationen zu evaluieren und einen Studienplan zur prädiktiven Messung des Lernerfolgs und der Nutzererfahrung zu erstellen.
2.2.1 Interaktion in der Virtual Reality
Die virtuelle Realität beschreibt die Interaktion einer Person mit einer computergestützten, künstlichen und dreidimensionalen Umgebung [13]. Diese Umgebung simuliert die Realität und ist dem Nutzer durch mindestens einen Interaktionskanal, auch Modalität genannt, zugänglich. Die Gesamtheit der Interaktionsmöglichkeiten nennt man Interface. Dieses verbindet die reale Umgebung mit der virtuellen. Kommt es jedoch zu mehreren Arten bei einer VR-Simulation, handelt es sich um eine multimodale Interaktion. Generell kann die Interaktion der virtuellen Welt durch jede menschliche Sensorik erfolgen. Am häufigsten werden jedoch visuelle, auditive und haptische Reize und Antworten zur Interaktion in VR-Anwendungen genutzt. Weitere Modalitäten zur Interaktion oder genauere sensorische Eindrücke erhöhen für den Nutzer das Gefühl, Teil dieser virtuellen Welt zu sein. Dieser Eindruck wird Presence genannt und steigert Lerneffekte in VR-Simulationen. In Abschnitt 2.5.1 wird auf das Presence-Gefühl genauer eingegangen.
1 Einleitung: Diese Einleitung motiviert die Nutzung von VR-Simulatoren in der chirurgischen Ausbildung, definiert die Forschungsfragen zur technischen Eignung von Unity und gibt einen Überblick über die Struktur der Arbeit.
2 Stand der Technik: Hier werden grundlegende Konzepte wie das Virtual Continuum, VR-Visualisierungssysteme, chirurgische Simulatoren, die Funktionsweise der Game-Engine Unity sowie psychologische Messgrößen wie Immersion, Presence und Nutzererfahrung dargelegt.
3 Simulationen in Unity: In diesem Kapitel werden technische Versuche in Unity durchgeführt, um das Importieren von 3D-Modellen sowie die Simulation von Materialabtrag, Blut und Gewebedeformationen auf ihre Praxistauglichkeit zu prüfen.
4 Planung einer Evaluationsstudie für einen VR-Hüftoperationssimulator: Dieses Kapitel stellt einen detaillierten Studienplan vor, um den Lernerfolg und die Qualität eines entwickelten Simulators mittels Fragebögen und der Erfassung verschiedener Nutzerdaten zu evaluieren.
5 Ausblick: Der Ausblick diskutiert das Potenzial von Unity als Basis für künftige Entwicklungen, benennt Herausforderungen bei Interfaces und haptischem Feedback und empfiehlt weitere Forschungsansätze.
Virtual Reality, Unity, Hüftoperation, Endoprothese, chirurgisches Training, Simulation, Materialabtrag, Blutsimulation, Gewebedeformation, Immersion, Presence, Nutzererfahrung, Usability, prädiktive Studie, Evaluation.
Die Arbeit untersucht die Eignung der Game-Engine Unity für die Entwicklung eines chirurgischen VR-Simulators zum Training von Hüftoperationen und entwirft ein Konzept zur Evaluierung der Nutzererfahrung.
Die zentralen Themen sind die VR-Technologie, die Modellierung und physikalische Simulation in der Unity-Engine sowie psychologische Prädiktoren wie Immersion und Presence zur Messung des Trainingserfolgs.
Das Hauptziel ist die Evaluation der technischen Eignung von Unity für die physikalische und grafische Simulation komplexer chirurgischer Prozesse sowie die methodische Planung einer Evaluierungsstudie.
Der Autor führt technische Experimente (Versuchsreihen) zur Simulation in Unity durch und konzipiert eine quantitative Evaluierungsstudie, die auf Fragebögen und der Analyse von Nutzerdaten basiert.
Der Hauptteil gliedert sich in eine technische Analyse der Simulationsmöglichkeiten (3D-Modelle, Blut, Gewebe, Materialabtrag) und die methodische Planung einer Anwenderstudie zur Messung von Qualität und Lernerfolg.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Virtual Reality, chirurgisches Training, Unity, Immersion, Presence und prädiktive Studien charakterisiert.
Die Plugins Fracture Pro und Meshinator erwiesen sich für die Anforderungen eines Hüftoperationssimulators als problematisch, da sie entweder keine Bruchsimulation ermöglichten oder bei Kollisionen unrealistische Ergebnisse lieferten.
Das Partikelsystem Fluvio wird als besser geeignet bewertet als das Unity-Standardpartikelsystem, da es realistischere physikalische Parameter und eine bessere visuelle Darstellung der Flüssigkeit ermöglicht.
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