Bachelorarbeit, 2016
76 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
1.1 Zielsetzung der Arbeit
1.2 Gliederung der Arbeit
2. Grundlagen
2.1 Augmented Reality
2.1.1 Begriffserklärung
2.1.2 Mögliche Anwendungsgebiete
2.1.2.1 Freunde Radar Konzept
2.1.2.2 Architekturvisualisierung
2.1.3 Funktionsweise
2.1.3.1 Tracking
2.1.3.2 Registrierung
2.1.4 Realität-Virtualität Kontinuum
2.1.5 Mobile Augmented Reality
2.1.6 Herausforderungen beim Design von MAR
2.2 Immersion und verwandte Konzepte
2.2.1 Vorteile der Immersion
2.2.2 Immersion
2.2.3 Präsenz
2.2.4 Flow
2.2.5 Kognitive Absorption
2.2.6 Messen von Immersion
2.3 User Centered Design
2.3.1 Analyse und Design
2.3.2 Prototyping
2.3.2.1 Fidelity Konzept
2.3.2.2 Low-Fidelity Prototyp
2.3.2.3 High-Fidelity Prototyp
2.3.2.4 Medium- und Mixed-Fidelity Prototyp
2.3.3 Evaluation
2.3.3.1 Usability
2.3.3.2 User Experience
2.3.3.3 Arbeitsbelastung
2.3.3.4 Feld oder Labor
3. Analyse
3.1 Anforderungen
3.1.1 Technische Faktoren
3.1.2 Menschliche Faktoren
3.2 Existierende Lösungsansätze
3.2.1 Low-Fidelity-Prototyp
3.2.2 Mixed-Fidelity-Videos
3.2.3 High-Fidelity-Prototyp
3.2.4 Weitere Lösungsansätze
3.2.4.1 PapAR
3.2.4.2 DART
3.3 Zusammenfassung
4. pARnorama – Prototyping
4.1 Original pARnorama
4.2 Webbasiertes pARnorama
4.2.1 Workflow
4.2.2 Evaluation
4.3 Sphärisches pARnorama
4.4 Zusammenfassung
5. ARchitekt
5.1 Entstehung
5.2 Technische Umsetzung
5.3 Workflow
5.4 Zusammenfassung
6. Evaluation
6.1 Hypothesen
6.2 Nutzerstudie TECO
6.2.1 Materialien
6.2.1.1 pARnorama
6.2.1.2 Statischer Prototyp
6.2.2 Design
6.2.2.1 Unabhängige Variablen
6.2.2.2 Abhängige Variablen
6.2.2.3 Weitere Variablen
6.2.2.4 Aufgaben
6.2.3 Probanden
6.2.4 Ablauf
6.2.5 Analyse der Ergebnisse
6.2.5.1 Immersion
6.2.5.2 Usability
6.2.5.3 Arbeitsbelastung
6.2.5.4 Aufgaben
6.2.5.5 Nebeneffekte
6.2.6 Zusammenfassung
6.3 Nutzerstudie Neugereut
6.3.1 Materialien
6.3.2 Design
6.3.2.1 Unabhängige Variablen
6.3.2.2 Abhängige Variablen
6.3.2.3 Aufgabe
6.3.3 Probanden
6.3.4 Ablauf
6.3.5 Analyse der Ergebnisse
6.3.5.1 User Experience
6.3.5.2 Usability
6.3.6 Zusammenfassung
7. Konklusion
8. Zusammenfassung und Ausblick
Diese Arbeit zielt darauf ab, zu evaluieren, inwiefern der Prototyp pARnorama, welcher sphärische 360°-Videos zur Simulation von Augmented Reality verwendet, eine vergleichbare User Experience erzeugt wie eine finale AR-Anwendung. Zudem wird untersucht, ob dieser Prototyp Laborstudien ermöglicht, deren Ergebnisse mit denen von Feldstudien korrespondieren, um somit effizientere und kostengünstigere Evaluationsmethoden in frühen Entwicklungsphasen zu identifizieren.
1.1 Zielsetzung der Arbeit
Ziel dieser Arbeit ist es, aufzuzeigen, welche Auswirkungen die zusätzliche Interaktionsmöglichkeit des pARnorama Prototyps auf die Usability und User Experience bei der Evaluation von AR-Anwendungen mithilfe von Prototypen hat. Anhand der gewonnen Daten werden Rückschlüsse auf die Übereinstimmung zu einer finalen AR-Anwendung gezogen. Zusammengefasst lässt sich dies als Forschungsfrage formulieren:
„Erzeugt pARnorama eine User Experience die, im Vergleich zum bisherigen Prototyp, einer AR-Anwendung entspricht?“
Des Weiteren ist der Vergleich von Labor- und Feldstudie, im Hinblick auf die Verwendung von Prototypen, Bestandteil dieser Arbeit. Ziel hierbei ist darzulegen, inwieweit es bei der Evaluation einen Unterschied macht, ob diese im Labor oder Feld durchgeführt wurde. Es existieren zahlreiche Abhandlungen, die sich mit dem Thema Labor oder Feld auseinandersetzen, jedoch sind AR und insbesondere Prototypen selten Bestand der Untersuchungen. Dementsprechend gestaltet sich die zweite Forschungsfrage:
„Ermöglicht pARnorama, im Vergleich zum bisherigen Prototypen, Laborstudien durchzuführen, deren Ergebnisse denen einer Feldstudie entsprechen?“
1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der mobilen Augmented Reality ein, definiert die Problemstellung und formuliert die zentralen Forschungsfragen der Arbeit.
2. Grundlagen: Hier werden technische und konzeptionelle Grundlagen zu Augmented Reality, Immersion sowie dem User Centered Design Prozess erläutert.
3. Analyse: Dieses Kapitel betrachtet Anforderungen an Prototypen im Bereich der mobilen AR und präsentiert existierende Lösungsansätze sowie deren Bewertung.
4. pARnorama – Prototyping: Das Kapitel beschreibt den iterativen Entwurfsprozess der verschiedenen Versionen von pARnorama sowie die eingesetzte Hard- und Software.
5. ARchitekt: Hier wird die im Rahmen der Arbeit entwickelte AR-Anwendung ARchitekt vorgestellt, inklusive ihrer technischen Umsetzung und ihrem Workflow.
6. Evaluation: Dieses Kapitel beschreibt das Design zweier durchgeführter Nutzerstudien (TECO und Neugereut) und präsentiert sowie diskutiert deren Ergebnisse.
7. Konklusion: Das Kapitel fasst die Ergebnisse der Arbeit in Bezug auf die anfangs gestellten Forschungsfragen zusammen.
8. Zusammenfassung und Ausblick: Diese abschließende Sektion resümiert die Arbeit und gibt einen Ausblick auf mögliche zukünftige Weiterentwicklungen und Forschungsperspektiven.
Augmented Reality, Mobile Augmented Reality, Prototyping, Mixed-Fidelity, User Experience, Usability, Immersion, Nutzerstudie, Evaluation, Laborstudie, Feldstudie, pARnorama, Interaktion, 360 Grad Video, ARchitekt
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Evaluation von Prototypen für mobile Augmented Reality Anwendungen, um frühzeitig valide Aussagen über Usability und User Experience treffen zu können.
Zentrale Themen sind der iterative Entwurf von Prototypen, der Vergleich von Labor- und Feldstudien sowie die Anwendung von Methoden zur Messung von Immersion, Usability und User Experience.
Das Ziel ist herauszufinden, ob der Prototyp pARnorama eine User Experience erzeugt, die einer finalen AR-Anwendung näherkommt als bisherige Prototypen, und ob er valide Ergebnisse in Laborstudien liefert.
Die Arbeit nutzt den User Centered Design Prozess, baut Prototypen in iterativen Versionen und führt comparative Nutzerstudien mit statistischen Analysen (ANOVA, Mann-Whitney-U-Test) durch.
Im Hauptteil werden die technischen Grundlagen, existierende Prototyping-Ansätze, die Entwicklung von pARnorama und ARchitekt sowie die detaillierte Auswertung zweier Nutzerstudien behandelt.
Wesentliche Begriffe sind Augmented Reality, Prototyping, pARnorama, User Experience, Immersion, Usability-Evaluation sowie der Vergleich von Labor- und Feldstudien.
Im Gegensatz zu früheren Prototypen ermöglicht pARnorama dem Nutzer die Verwendung von 360°-Videos, was eine freie Wahl des Sichtfeldes erlaubt und somit die Interaktivität erhöht.
ARchitekt wurde als Referenzanwendung entwickelt, um die User Experience und Usability der Prototypen (pARnorama und statisch) mit einem realen Anwendungsbeispiel aus der Stadtplanung vergleichen zu können.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

