Examensarbeit, 2009
79 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
1.1 Ziel der Arbeit
1.2 Aufbau der Arbeit
2. Begriffserläuterungen
2.1 e-Learning
2.2 Multimedia
2.3 Blended Learning
3. Entwicklung des e-Learnings
3.1 Anfänge der Lernmaschinen
3.2 Programmiertes Lernen
3.3 Computergestützter Unterricht (CUU)
3.4 TCCIT
3.5 PLATO
3.6 Erstes Fazit
3.7 Intelligent Tutoring System (ITS)
3.8 Hypermediale Lernsysteme und Hypertext
3.9 Internet
3.10 Virtuelle Hochschule
3.11 Perspektiven
4. e-Learningentwicklung im Sport
4.1 e-Learning in der Sporthochschullehre
4.2 e-Learning im Schulsport
5. Lernpsychologische Grundlagen
5.1 Behaviorismus
5.1.1 Klassisches Konditionieren
5.1.2 Operantes Konditionieren
5.1.3 Kritik am Behaviorismus
5.2 Kognitivismus
5.2.1 Kritik am Kognitivismus
5.3 Konstruktivismus
5.3.1 Kritik am Konstruktivismus
5.4 Zusammenfassung der Lerntheorien und Konsequenz für dieses Projekt
6. Didaktische Konzepte zur Planung von Lernumgebungen
6.1 Didaktisches Design/ Instruktionsdesign
6.2 Instruktionsdesignmodelle
6.3 Didaktische Modelle
7. Planung und Vorgehensweise bei diesem Projekt
7.1 Didaktische Grundvoraussetzungen
7.1.1 Bedarfsanalyse
7.1.2 Zielgruppenanalyse
7.2 Technisch-organisatorische Voraussetzungen
7.2.1 Kamera und Sporthalle
7.2.2 Hard- und Software
7.2.3 Personal
7.3 Produktion
7.3.1 Storyboard
7.3.2 Dreh und Videoverarbeitung
7.3.3 Medienbuchproduktion
7.4 Evaluation
7.5 Fertigstellung des Projekts
8. Zusammenfassung und Ergebnisse
Ziel der Arbeit ist es, die Eignung und den Aufwand der Erstellung eines multimedialen Medienbuchs für basketballtaktische Inhalte im Rahmen der akademischen Lehre an der Deutschen Sporthochschule Köln zu untersuchen. Hierbei wird ein konkreter Selbstversuch zur Produktion einer Lern-DVD durchgeführt, um die Integration didaktischer Konzepte und die Effizienz des e-Learnings in die sportpraktische Ausbildung zu evaluieren.
3.1 Anfänge der Lernmaschinen
Die Medienanwendung in der Lehre findet neben der „einfachen Literatur“ im weiteren Sinne bereits 1658 mit dem ersten bebilderten Buch „Orbis Sensualium Pictus“ des Pädagogen Comenius (Jan Amos Komensky 1592-1670) einen häufig zitierten Bezugspunkt. Dieser fordert in seiner „Didactica Magna“ von 1654 zu einem Lernen mit allen Sinnen auf. Im engeren Sinne beschäftigte sich die Medienpädagogik allerdings erst in den 1920er Jahren mit fotografischen Medien. (vgl. SCHORB & THEUNERT 1992)
Die ersten einfachen Lernmaschinen wurden im Sinne von Buchstabiermaschinen 1866 von Halcyon Skinner und 1911 von Herbert Aikins patentiert (EICKHOFF 2008: 19). Dabei handelte es sich allerdings um keine eigentlichen Maschinen, sondern vielmehr um Rahmenkonstruktionen bei denen Buchstabenstreifen hinter entsprechende Bilder gesteckt werden (HASEBROOK 1995: 152f.).
In den zwanziger und dreißiger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts wurde vor allem in den USA eine Vielzahl von Lernmaschinen entwickelt und zum Patent angemeldet. Eine bedeutendere war Pressey´s 1928 patentierte Intelligenztest-Maschine. Diese bestand aus Mehrfachwahlaufgaben mit bis zu vier Antwortalternativen, die mit Hilfe von nummerierten Tasten eingegeben werden konnten. Die richtigen Antworten wurden dabei gezählt (HOLZINGER 2001: 176f.). Bis nach dem 2. Weltkrieg verlor sich in den USA in Folge der Rezession das Interesse an den Lernmaschinen. Mediales Lernen fand lediglich bei den amerikanischen Soldaten statt, denen Lehrfilme zur Kriegseinsatzvorbereitung gezeigt wurden (EICKHOFF 2008: 19).
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Wandel zur Informationsgesellschaft und die daraus resultierende Notwendigkeit, Bildungssysteme durch neue Medien und e-Learning zu modernisieren.
2. Begriffserläuterungen: Es werden grundlegende Begriffe wie e-Learning, Multimedia und Blended Learning definiert, um eine Basis für die weitere Arbeit zu schaffen.
3. Entwicklung des e-Learnings: Dieses Kapitel gibt einen historischen Abriss über die Entwicklung mediengestützten Lernens, von frühen Lehrmaschinen bis hin zu modernen Hypermedialen Systemen.
4. e-Learningentwicklung im Sport: Der Fokus liegt auf der spezifischen Historie der Mediennutzung in der Sportwissenschaft, von der frühen Videoanalyse bis hin zum heutigen e-Learning im Hochschul- und Schulsport.
5. Lernpsychologische Grundlagen: Es werden die Lerntheorien Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus gegenübergestellt und ihre Bedeutung für die Gestaltung von Lernmedien analysiert.
6. Didaktische Konzepte zur Planung von Lernumgebungen: Dieses Kapitel erläutert, wie durch systematisches didaktisches Design Lernumgebungen geplant werden, um einen Mehrwert durch den Medieneinsatz zu erzielen.
7. Planung und Vorgehensweise bei diesem Projekt: Der Autor beschreibt detailliert den praktischen Entstehungsprozess der Lern-DVD, von der Bedarfsanalyse bis zur abschließenden Evaluation.
8. Zusammenfassung und Ergebnisse: Abschließend werden die Ergebnisse des Projekts rekapituliert und die Eignung des vorgestellten Produktionsansatzes für die sportpraktische Lehre bestätigt.
e-Learning, Multimedia, Blended Learning, Sportwissenschaft, Basketballtaktik, Didaktisches Design, Lernpsychologie, Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, Lernsoftware, Evaluation, Medienkompetenz, Instruktionsdesign, Rapid Prototyping
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Produktion einer multimedialen Lern-DVD für taktische Inhalte im Basketball. Ziel ist es, den Mehrwert und Aufwand von e-Learning in der universitären Sportausbildung zu untersuchen.
Zentral sind die theoretischen Grundlagen des e-Learnings, lernpsychologische Theorien (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus) sowie die praktische Planung und Umsetzung von Lernsoftware im sportwissenschaftlichen Kontext.
Das primäre Ziel ist es zu überprüfen, ob ein Medienbuch zur Basketballtaktik mit vertretbarem Zeit- und Kostenaufwand erstellt werden kann und ob es einen didaktischen Mehrwert für die Bachelorstudiengänge bietet.
Der Autor wendet eine analytisch-methodische Vorgehensweise an, die sich an der gestaltungsorientierten Mediendidaktik orientiert, ergänzt durch eine formative Evaluation (Rapid Prototyping) mittels Probandenbefragung.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Einbettung der Lerntheorien und Didaktik sowie in eine detaillierte Dokumentation des Produktionsprozesses der Lern-DVD, einschließlich Zielgruppen- und Bedarfsanalysen.
Die zentralen Schlagworte sind: e-Learning, Multimedia, Basketballtaktik, Didaktisches Design, Lernpsychologie, Evaluation und Blended Learning.
Im Gegensatz zu reinem e-Learning, das oft als Ersatz für Präsenzlehre missverstanden wird, fungiert die Lern-DVD hier als ergänzendes Medium, das die Vor- und Nachbereitung von Präsenzterminen unterstützt und den Studierenden eine flexible Lernform bietet.
Das Rapid Prototyping ermöglichte es dem Autor, mit einer frühen Version (dem Prototyp) Feedback von den Studierenden einzuholen, um inhaltliche und gestalterische Fehler kostengünstig vor der finalen Produktion zu korrigieren.
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass die Erstellung solcher Lernmedien zwar zeitintensiv ist, aber durch den Einsatz moderner Autorensysteme (wie Dartfish) auch für Lehrende mit mäßigem technischen Aufwand realisierbar und didaktisch äußerst wertvoll ist.
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