Examensarbeit, 2011
49 Seiten
Geowissenschaften / Geographie - Bevölkerungsgeographie, Stadt- u. Raumplanung
1. Einleitung und Begründung des Themas
2. Grundlagen
2.1 Neue Medien
2.2 Computersimulationsspiele und ihre Bedeutung für den Unterricht
2.3 Wirkung von Computerspielen
3. Einsatz Neuer Medien in der Schule
3.1 Neue Medien in der Lehrerausbildung im Fach Geographie
3.2 Lehrerfunktionen
3.3 Lehrplanbezug
4. Konzepterprobung
4.1 Lerngruppenanalyse
4.2 Verwendete Computersimulation: „Mobility“
4.3 Eingliederung des Gegenstandes in die Unterrichtsreihe
4.4 Gliederung des Unterrichtsvorhabens
5. Evaluation
5.1 Reflexion der gesammelten Erfahrungen und Ergebnisse
5.2 Auswertung des Fragebogens
5.3 Auswertung der Klausurergebnisse
5.4 Zusammenfassung und Fazit
Ziel dieser Arbeit ist es, die Möglichkeiten und Grenzen der Integration von Computersimulationsspielen, konkret am Beispiel des professionellen Raum- und Verkehrsplanungsspiels „Mobility“, im Erdkundeunterricht der Sekundarstufe II zu untersuchen, um Lernprozesse zu fördern und die Medienkompetenz der Schülerinnen und Schüler zu schulen.
2.2 Computersimulationsspiele und ihre Bedeutung für den Unterricht
PC-, Video- und Internetspiele üben auf Kinder und Jugendliche einen besonderen Reiz aus, weil der Spieler in die Geschehnisse eingreifen kann und nicht, wie beim Fernsehen, bloß passiver Rezipient ist. Es gibt dabei eine Vielzahl unterschiedlicher Spielesparten: Rollen-, Sport-, Action-, Adventure-, Strategiespiele usw.
Spielen bedeutet dabei nicht nur Spaß und Belustigung. Spiele können auch ganz zielgerichtet Wissen vermitteln. Außerdem erwerben Computerspieler beim Spielen nicht nur motorische Fertigkeiten und erweitern ihren Wissenshorizont, sondern trainieren vor allem ihre Fähigkeit, kognitiv Entscheidungen zu treffen. In anspruchsvollen Spielen müssen laufend Regeln entschlüsselt und dann auch angewendet werden. Man könnte diese Fähigkeit auch als Problemlösungskompetenz bezeichnen. (vgl. JOHNSEN 2005: 188) Inzwischen gibt es eine Vielzahl von didaktisch anspruchsvollen Spielen, mit denen solch ein spielendes Lernen möglich ist.
Für die Schule eignet sich besonders der Einsatz von Simulationsspielen. Eine Simulation ist eine modellhafte Nachbildung der Wirklichkeit mittels eines Ersatzsystems. Computersimulationsspiele simulieren diese Wirklichkeit virtuell und in spielerischer Form am Computer. Sie basieren auf mathematisch definierten und parameterisierten Modellen mit meist hoher Komplexität. Der Spieler hat die Aufgabe durch gezielte Manipulation der Parameter ein gewünschtes Ergebnis zu erzielen. Dabei muss er berücksichtigen, dass diese Parameter in Wechselbeziehungen zueinander stehen und sich dadurch gegenseitig beeinflussen können. Es gilt also diese aufzuspüren und mit Hilfe der gemachten Erfahrungen eine situativ optimale Einstellung vorzunehmen.
1. Einleitung und Begründung des Themas: Diese Einleitung beleuchtet die zunehmende Bedeutung digitaler Medien in der Gesellschaft und in Bildungssystemen, um Wettbewerbsfähigkeit im Zeitalter der „knowledge-based economy“ zu sichern.
2. Grundlagen: Hier werden theoretische Aspekte Neuer Medien, die Bedeutung von Computersimulationsspielen für das Lernen sowie deren kybernetische Wirkungsweise erläutert.
3. Einsatz Neuer Medien in der Schule: Dieses Kapitel behandelt die Anforderungen an die Lehrerausbildung, die veränderte Lehrerrolle als Moderator sowie den expliziten Lehrplanbezug für das Fach Erdkunde in NRW.
4. Konzepterprobung: Dieser Teil beschreibt die praktische Durchführung des Unterrichtsvorhabens, beginnend bei der Lerngruppenanalyse bis hin zur konkreten Implementierung und Strukturierung des Computerspiels „Mobility“.
5. Evaluation: Die abschließende Evaluation analysiert die Lernerfahrungen, die Ergebnisse der Schülerbefragungen, die Klausurleistungen sowie ein Fazit zur pädagogischen Sinnhaftigkeit des Einsatzes von Simulationsspielen.
Computersimulationsspiele, Geographieunterricht, Mobility, Stadtgeographie, Stadtmodelle, Neue Medien, Medienkompetenz, Simulation, Stadtplanung, Unterrichtsvorhaben, Lerngruppenanalyse, Lernerfolg, Lernprozess, Sekundarstufe II, vernetztes Denken
Die Arbeit untersucht, wie Computersimulationsspiele, speziell das Spiel „Mobility“, sinnvoll in den Erdkundeunterricht integriert werden können, um stadtgeographische Inhalte zu vermitteln.
Zentral sind die Bereiche Stadtplanung, Stadtmodelle (wie das Ring- oder Sektorenmodell), die Anwendung Neuer Medien sowie die Förderung von Medien- und Handlungs- bzw. Methodenkompetenz.
Das Ziel ist die Erprobung und Evaluation eines Unterrichtskonzepts, bei dem Schülerinnen und Schüler durch ein Simulationsspiel städtische Dynamiken und Planungsprozesse verstehen lernen.
Es wird eine empirische Erprobung (Unterrichtsvorhaben) mit begleitender Evaluation durchgeführt, unter anderem mittels standardisierter Fragebögen zur Lernerfolgs- und Zielgruppenanalyse.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, die Planung und Durchführung des Unterrichtsvorhabens mit dem Spiel „Mobility“ sowie eine detaillierte Auswertung der Ergebnisse.
Die zentralen Schlagworte sind Computersimulationsspiele, Geographieunterricht, Stadtmodelle, Medienkompetenz und Stadtplanung.
„Mobility“ dient als zentrales Werkzeug, das es den Schülern ermöglicht, in einer virtuellen Umgebung eigenständig stadtgeographische Modelle zu konstruieren und die Auswirkungen von Planungsentscheidungen zu testen.
Der Lehrer wechselt in die Rolle des Beraters und Moderators, während die Schüler durch das eigenständige, simulierte Handeln am Computer einen aktiven, autonomen Lernprozess durchlaufen.
Die Schüler erkannten unter anderem, dass sich Städte aus verschiedenen funktionalen Teilbereichen zusammensetzen, die sich gegenseitig beeinflussen, und dass eine Mischform der klassischen Stadtmodelle oft die praxistauglichste Lösung darstellt.
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