Bachelorarbeit, 2016
57 Seiten, Note: 1,9
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 Einleitung
2 eSports
2.1 Situationsbetrachtung
2.2 Computerspiele-Industrie
3 Funktion von Video- und Computerspielen
3.1 Soziale Prozesse in virtuellen Welten
3.2 Innovationen für virtuelle Welten
4 Auswirkungen von Videospielen
4.1 Spielsucht
4.2 Einschätzungen der Öffentlichkeit
5 Sportmarketing
5.1 Marketing von Sport
5.2 Marketing mit Sport
6 Professionalisierung im eSports
6.1 Organisationsstrukturen
6.2 Finanzierung
6.3 Medienplatzierung
7 Praxisbeispiel: Disziplinen im Vergleich
7.1 League of Legends
7.2 Fußball
7.3 League of Legends und Fußball im Vergleich
8 Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen
8.1 Zusammenfassung
8.2 Erfolgsfaktoren
8.3 Handlungsempfehlungen
8.4 Zukunftschancen des eSports
Die vorliegende Arbeit analysiert das Potential von eSports, sich als anerkannter Zuschauersport auf dem deutschen Sportmarkt zu etablieren, und identifiziert notwendige Maßnahmen für eine nachhaltige Integration.
7.1 League of Legends
Das Spiel League of Legends, auch mit der Kurzform LOL betitelt, gilt heute als eines der erfolgreichsten Multiplayer-Arenaspiele, kurz MOBA, der Welt. Dabei handelt es sich um ein Spiel, bei dem jeder Nutzer die Rolle einer bestimmten Spielfigur einnimmt, den sog. Champion, mit dem er in das Spielgeschehen eingreift. Diese Figuren unterscheiden sich in ihren einzigartigen Fähigkeiten, mit denen sie während eines Spiels verschieden agieren können. Es zählt zum strategischen Geschick der Spieler, die richtigen Figuren je nach gegebenen Bedingungen einzusetzen. Die festgelegten Anfangsfertigkeiten können während des Spielverlaufs durch spezielle Gegenstände verbessert werden. Ein besonderes Charakteristikum ergibt sich aus der Bedingung, dass dieses Spiel nicht allein gespielt werden kann.
Dieses Spiel kann in verschiedenen Modi gespielt werden. So können sich zwei Teams á drei oder fünf Mitgliedern duellieren. Ziel eines Spiels ist es, das feindliche Hauptgebäude, den sog. Nexus, zu zerstören. Dabei werden diese Bauten vom jeweiligen Team, positionierten Türmen und auch computergenerierten Wesen, den sog. Vasallen, verteidigt. Ausgetragen wird der Wettstreit in einem begrenzten Gebiet, das mit einem Spielfeld aus dem klassischen Sport durchaus verglichen werden kann. Den rivalisierenden Teams stehen eine Reihe an vorgefertigten Spielfeldern zur Auswahl, die sich durch die Festlegung einiger Kernelemente nur in ihrem Design unterscheiden. Anders als bei klassischen Sportarten wird das Spiel nicht zeitlich begrenzt.
1 Einleitung: Einführung in das Phänomen eSports, die aktuelle Diskussion über den Sportstatus und Erläuterung der Zielsetzung und Forschungsfrage.
2 eSports: Betrachtung der Begriffsdefinition, des Wachstums des Marktes und der Rolle der Computerspiele-Industrie.
3 Funktion von Video- und Computerspielen: Untersuchung der Motive der Nutzer, sozialer Prozesse und technischer Innovationen wie Virtual Reality.
4 Auswirkungen von Videospielen: Kritische Auseinandersetzung mit Themen wie Spielsucht, dem öffentlichen Image und den Einflüssen auf die Fähigkeiten der Nutzer.
5 Sportmarketing: Theoretische Grundlagen des Sportmarketings und deren Anwendbarkeit auf den Bereich eSports.
6 Professionalisierung im eSports: Analyse von Organisationsstrukturen, Finanzierungsmodellen und der Medienplatzierung innerhalb der Branche.
7 Praxisbeispiel: Disziplinen im Vergleich: Direkter Vergleich zwischen League of Legends und Fußball zur Identifikation von Stärken und Herausforderungen beim Aufbau als Zuschauersport.
8 Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen: Zusammenfassende SWOT-Analyse und konkrete Handlungsempfehlungen für die zukünftige Etablierung des eSports.
eSports, Computerspiele, Videospiele, Sport, Fußball, Medien, Professionalisierung, Zuschauersport, Zukunftssport, Spielsucht, Sportmarketing, Sponsoring, League of Legends, Virtual Reality, Gesellschaft
Die Arbeit untersucht das Potential von eSports, sich als vollwertiger Zuschauersport auf dem deutschen Markt zu etablieren.
Zu den Schwerpunkten gehören das Sportmarketing, die Professionalisierung von eSports-Strukturen, der Einfluss von Computerspielen auf die Gesellschaft und die mediale Platzierung.
Die Arbeit fragt, welches Potential eSports aufweist, sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren, und welche Maßnahmen dafür sinnvoll und nachhaltig umgesetzt werden müssen.
Die Autorin stützt sich auf wissenschaftliche Sekundäranalysen sowie die Auswertung zahlreicher Expertenmeinungen und Daten aus der Branche.
Der Hauptteil analysiert die Funktionen von Computerspielen, die Debatte um Sucht und Gewaltdarstellungen, die Strukturen der Sportvermarktung und führt einen detaillierten Vergleich zwischen League of Legends und Fußball durch.
Zentrale Begriffe sind eSports, Zuschauersport, Professionalisierung, Sportmarketing, gesellschaftliche Akzeptanz und Medienwirksamkeit.
Es dient als prominentes Beispiel für ein professionell organisiertes eSports-Spiel, um Parallelen und Unterschiede zur traditionellen Sportart Fußball aufzuzeigen.
Sponsoren sind essenziell für die Finanzierung von Teams und Turnieren, vergleichbar mit dem klassischen Sportsponsoring, und leisten einen entscheidenden Beitrag zur Entwicklung hin zu professionellen Strukturen.
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass eSports ein sehr großes Potential aufweist, sich langfristig als anerkannter Zuschauersport zu etablieren, auch wenn dies noch Zeit und eine Verbesserung des öffentlichen Images erfordert.
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