Diplomarbeit, 2004
127 Seiten, Note: 1,0
1. Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung und Aufbau
2. Theoretische Grundlagen von Lernprozessen im Strategischen Management
2.1 Individuelles Lernen
2.2 Organisationales Lernen
3. Das Konzept des Unternehmenssimulators
3.1 Definition und Abgrenzung
3.2 Determinanten von Unternehmenssimulatoren
3.2.1 Grob- und Feinziele von Unternehmenssimulatoren
3.2.2 Die Benutzeroberfläche
3.2.3 Die Programmfunktionalität
3.2.3.1 Zeit als funktionaler Baustein in Unternehmenssimulatoren
3.2.3.2 Transparenz als Zugang zum zugrunde liegenden Modell
3.2.4 Das zugrunde liegende Modell
4. Analyse ausgewählter Unternehmenssimulatoren
4.1 Lernorientierte Unternehmenssimulatoren
4.1.1 Das MIT Beer Game
4.1.2 People Express 2000
4.1.3 Die Mobile Phone Subscriber Mini-Microworld
4.1.4 Die Brand Management Mini-Microworld
4.1.5 Die Professional Services Microworld
4.1.6 Die Beefeater Restaurants Microworld
4.1.7 Die Oil Producers Microworld
4.1.8 Der Unternehmenssimulator LEARN!
4.1.9 Die Unternehmenssimulatoren Roadside Inn und JustFly
4.2 Unterhaltungsorientierte Unternehmenssimulatoren
4.2.1 Eignung als Lerninstrumente im System Dynamics-Kontext
4.2.2 Der Industriegigant
4.2.3 Business Tycoon
4.2.4 Airline Tycoon
4.2.5 Der Planer 1
4.2.6 Wall Street Trader 99
4.2.7 Capitalism II
4.3 Analyseergebnisse und Zwischenfazit
5. Konzeption zur Entwicklung eines Unternehmenssimulators
5.1 Überblick und Diskussion existierender Entwicklungsprozesse
5.2 Entwicklungsprozess eines Unternehmenssimulators
5.2.1 Initiationsphase
5.2.2 Analyse- und Erhebungsphase
5.2.3 Grobentwurf
5.2.4 Feinentwurf
5.2.5 Codierungsphase
5.2.6 Test- und Validierungsphase
5.2.7 Anwendungs- und Wartungsphase
6. Schlussbetrachtung
Die vorliegende Arbeit untersucht das Konzept des Unternehmenssimulators als Instrument zur Unterstützung von Lernprozessen im Strategischen Management. Dabei steht die Identifikation von Gestaltungsparametern im Vordergrund, die als "Baukasten" für die Entwicklung neuer Simulatoren dienen können, um effektive und effiziente Lernprozesse zu gewährleisten.
3.2.1 Grob- und Feinziele von Unternehmenssimulatoren
Mit Unternehmenssimulatoren werden immer spezifische und grundsätzliche Ziele verfolgt, die im Folgenden als Grobziele bezeichnet werden. Unternehmenssimulatoren eignen sich je nach Grobziel für spezifische Einsatzzwecke. Zwar können auch mehrere Grobziele für einen Unternehmenssimulator identifiziert, bzw. dessen Entwicklung zugrunde gelegt werden, aber im Wesentlichen wird immer eines der Grobziele dominant sein.
Nach ANDERSEN u.a. können vier solcher Grobziele unterschieden werden, die essentiell auf Lernprozesse fokussieren. Ergänzt wurden sie durch GRÖßLER um vier weitere grundlegende Ziele insbesondere im Hinblick auf nicht-lernorientierte Anwendungen. Somit existieren acht Grobziele für Unternehmenssimulatoren:
1. Der Anwender soll die Prinzipien, d.h. die verhaltensbestimmenden Strukturen des modellierten Systems, kennen lernen.
2. Der Anwender soll das modellierte System steuern lernen.
3. Der Anwender soll befähigt werden, die Systemstruktur zu verbessern bzw. das Systemverhalten zu stabilisieren.
4. Die Charakteristika und Personenmerkmale der Individuen, die das System am besten steuern, sollen identifiziert werden.
5. Die Individuen, die das System am besten steuern, sollen gefunden werden, ohne an den Personenmerkmalen, die sie dazu befähigen, interessiert zu sein.
6. Das Entscheidungs- und Problemlösungsverhalten von Individuen soll untersucht werden.
7. Der Anwender soll die Auswirkungen der eigenen Entscheidungen auf dynamische Systeme testen, im Sinne eines DSS, ohne dass nachhaltige Lernprozesse verfolgt werden.
8. Der Anwender soll unterhalten werden.
1. Einleitung: Die Arbeit thematisiert die Notwendigkeit organisationalen Lernens in turbulenten Umfeldern und führt Unternehmenssimulatoren als geeignetes Trainingsinstrument ein.
2. Theoretische Grundlagen von Lernprozessen im Strategischen Management: Es werden Konzepte wie individuelles und organisationales Lernen sowie die Bedeutung mentaler Modelle im Entscheidungsprozess erläutert.
3. Das Konzept des Unternehmenssimulators: Dieses Kapitel definiert Unternehmenssimulatoren und analysiert deren drei Hauptkomponenten (Modell, Benutzeroberfläche, Funktionalität) sowie deren Ziele.
4. Analyse ausgewählter Unternehmenssimulatoren: Eine detaillierte Untersuchung verschiedener lernorientierter und unterhaltungsorientierter Simulatoren wird durchgeführt, um Gestaltungsparameter zu extrahieren.
5. Konzeption zur Entwicklung eines Unternehmenssimulators: Auf Basis der Analyse wird ein systematisches Prozessmodell zur Entwicklung von Unternehmenssimulatoren formuliert.
6. Schlussbetrachtung: Die Arbeit fasst die Ergebnisse zusammen und bewertet das Potenzial von Unternehmenssimulatoren für die Managerausbildung.
Unternehmenssimulator, Strategisches Management, Organisationales Lernen, System Dynamics, Mentale Modelle, Lernprozesse, Benutzeroberfläche, Modellierung, Wissenserwerb, Komplexität, Simulationsspiel, Lernlaboratorium, Entscheidungsverhalten, Management-Flight-Simulator, Transparenzfunktion
Die Arbeit befasst sich mit der Nutzung von Unternehmenssimulatoren zur Unterstützung von Lernprozessen im Strategischen Management.
Die zentralen Themen sind die theoretischen Grundlagen des organisationalen Lernens, der Aufbau von Unternehmenssimulatoren und deren Einsatzmöglichkeiten zur Vermittlung komplexer Systemzusammenhänge.
Das Ziel ist die Identifikation von Gestaltungsparametern für Unternehmenssimulatoren, die als "Baukasten" für deren Entwicklung dienen sollen.
Die Arbeit basiert auf einer kritischen Bestandsaufnahme existierender Simulatoren und einer systemdynamischen (System Dynamics) Perspektive auf deren Modellierung.
Der Hauptteil umfasst eine tiefgehende Analyse verschiedener Unternehmenssimulatoren, unterteilt in lernorientierte und unterhaltungsorientierte Ansätze.
Zu den wichtigsten Begriffen gehören Unternehmenssimulator, System Dynamics, Lernprozesse, Strategisches Management und Mentale Modelle.
Sie ermöglicht dem Anwender, Einsichten in das zugrunde liegende Modell zu gewinnen, anstatt nur "Black-Box"-Ergebnisse zu beobachten, was für effektives Lernen essenziell ist.
Während bei Simulatoren das Lernziel und das Verständnis für Systemstrukturen im Vordergrund stehen, fokussieren Unterhaltungsspiele meist auf Spielspaß und oberflächliche Zielerreichung, ohne das Modell transparent zu machen.
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