Bachelorarbeit, 2016
60 Seiten, Note: 1,7
1 Einleitung
2 Eskapismus
2.1 Begriffsklärung: Realitätsflucht
2.1.1 Wirklichkeit und Realität
2.1.1.1 Wirklichkeit und Realität in den Medien
2.1.1.1.1 Exkurs: Konstruktivismus
2.1.2 Flucht
2.1.3 Fazit
2.2 Eskapismus im medienwissenschaftlichen Kontext
2.2.1 Uses-and-Gratifications-Ansatz
2.2.2 Eskapismus
2.3 Auslöser eskapistischer Mediennutzung
2.4 Zusammenfassung
3 Unterhaltung
3.1 Bedeutung
3.1.1 Unterhaltungstheorien
3.1.1.1 Mood-Management
3.1.1.2 Metaemotion
3.1.1.3 Triadisch-Dynamische Unterhaltungstheorie (TDU)
3.2 Unterhaltungsfaktoren
3.3 Unterhaltung als Bedürfnis
3.4 Unterhaltung versus Information
3.5 Kritik und Legitimation von Unterhaltung
3.6 Zusammenfassung
4 Bezug zur Forschungsfrage
4.1 Zusammenhänge zwischen Eskapismus und Unterhaltung
4.1.1 Vergleich der Merkmale
4.1.2 Vergleich der Gratifikationen
4.2 Fazit
5 Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht das komplexe Wechselspiel zwischen Eskapismus und dem Unterhaltungserleben von Rezipienten, um Gemeinsamkeiten, Unterschiede und wechselseitige Abhängigkeiten dieser Phänomene theoretisch zu ergründen und die Forschungsfrage zu beantworten, ob Eskapismus als wesentlicher Unterhaltungsfaktor zu verstehen ist.
2.2 Eskapismus im medienwissenschaftlichen Kontext
Da sich diese Arbeit am Bereich der Medienwissenschaften, sowie Mediensoziologie orientiert, soll das Phänomen von Eskapismus besonders aus jener Sichtweise erörtert werden. In der Forschungshistorie tauche Eskapismus in den 40er und 50er Jahren vermehrt auf (Groeben/Vorderer, 1988, 137). Speziell aus Sicht des Uses-and-Gratifications-Ansatzes stelle die Flucht aus der Realität eine der primären Antworten auf die Fragestellung, was die Individuen mit den Medien machen bzw. wozu sie diese benutzen, dar (ebd.).
2.2.1 Uses-and-Gratifications-Ansatz
Elihu Katz stellte 1995, als Kern des Uses-and-Gratifications-Ansatzes, die Frage, was die Menschen mit den Medien tun und kehrte damit die typische Fragestellung der Medienwirkungsforschung, nämlich was die Medien mit den Menschen tun, um (vgl. McQuail, 1973, 66). Der dadurch neu entstandene Ansatz eines „Zweck-Mittel Denken[s]“ (Jäckel, 2005, 74) hebt die Autonomie der Rezipienten hervor und degradiert im gleichen Zuge die Medien zu reinen Instrumenten der Bedürfnisbefriedigung (vgl. ebd.). Im Uses-and-Gratifications-Ansatz werde damit von einem aktiven Publikum ausgegangen, dass sich zielgerichtet und sinnhaft passende Medien zur eigenen Bedürfnisbefriedigung und Problemlösung auswähle (vgl. Bonfadelli, 1999, 160). Genauer betrachtet, suche der Rezipient „in Abhängigkeit seiner Bedürfnisse, Probleme und Erwartungen“ (ebd.) das entsprechende Medium bzw. die entsprechenden Medieninhalte zur Erfüllung der jeweilig vorliegenden Bedürfnisse aus. Befriedigte Bedürfnisse werden hierbei als Gratifikationen bezeichnet (vgl. Sander et al., 2008, 173). Die Erforschung der möglichen zentralen Bedürfnisse, die die Nutzungsmotive der Rezipienten repräsentieren, ergab folgende vier Bedürfniskategorien.
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Unterhaltungsboom in einer von Stress und Individualisierung geprägten Zeit und definiert das Ziel der Arbeit, die Interaktion zwischen Eskapismus und Unterhaltung zu analysieren.
2 Eskapismus: Dieses Kapitel widmet sich der Definition und medienwissenschaftlichen Einordnung von Eskapismus als Prozess der Realitätsflucht, inklusive der Motive und Auslöser.
3 Unterhaltung: Es erfolgt eine theoretische Fundierung des Unterhaltungsbegriffs unter Berücksichtigung von Bedürfnissen, Funktionen und der Abgrenzung zu Informationsangeboten.
4 Bezug zur Forschungsfrage: In diesem Teil werden Eskapismus und Unterhaltung mittels Hypothesen verglichen, um ihre Zusammenhänge und die Rolle des Eskapismus als Unterhaltungsfaktor zu klären.
5 Ausblick: Der Ausblick mahnt zu einem bewussten Umgang mit Eskapismus und betont die Notwendigkeit, Realitätsbezug und psychische Gesundheit in einer fiktionsgeprägten Gesellschaft zu wahren.
Eskapismus, Unterhaltung, Mediennutzung, Realitätsflucht, Uses-and-Gratifications-Ansatz, Medienwissenschaft, Bedürfnisbefriedigung, Mood-Management, Metaemotion, Triadisch-Dynamische Unterhaltungstheorie, Unterhaltungsfaktor, Katharsis, Medienwirkung, Rezeption, Wirklichkeitskonstruktion.
Die Arbeit untersucht die theoretischen und empirischen Zusammenhänge zwischen eskapistischem Mediennutzungsverhalten und dem Unterhaltungserleben, um zu bestimmen, ob Eskapismus als integraler Bestandteil oder Ursache von Unterhaltung angesehen werden kann.
Die zentralen Themen umfassen die Definition von Wirklichkeit und Realität, die historische Entwicklung der Eskapismus-Forschung, verschiedene Unterhaltungstheorien sowie die Rolle von Medien bei der Bedürfnisbefriedigung.
Die zentrale Forschungsfrage lautet: „Welche Zusammenhänge bestehen zwischen Eskapismus und dem Unterhaltungserleben der Rezipienten?“
Es wird eine positiv-theoretische Forschungsmethode angewandt, die auf bereits vorhandenem Wissen und Theorien aufbaut, um logische Zusammenhänge zu beschreiben, zu erklären und zu prognostizieren.
Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Begriffs- und Theorieanalyse von Eskapismus und Unterhaltung, gefolgt von einem direkten Vergleich ihrer Merkmale und Gratifikationen.
Die Arbeit ist stark geprägt durch Begriffe wie Eskapismus, Gratifikation, Realitätsflucht, Unterhaltungsbedürfnis und die theoretischen Modelle der Medienwirkung.
Die Arbeit differenziert, dass reines Abschalten zur Regeneration dient, während Eskapismus als intentionales Entkommen aus der Realität aufgrund wahrgenommener Bedrohungen oder Ängste definiert wird.
Basierend auf der Theorie der Metaemotionen wird dargelegt, dass negative Gefühle – etwa beim Konsum von Horrorfilmen oder Tragödien – durch Reflexion in ein positives Unterhaltungserlebnis transformiert werden können.
Die Analyse der Merkmale und Gratifikationen zeigt, dass eskapistische Mediennutzung regelmäßig zu Unterhaltung führt, weshalb Eskapismus als ein, wenn auch nicht als das einzige, Unterhaltungsmotiv identifiziert wird.
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