Bachelorarbeit, 2014
68 Seiten, Note: 2,3
Germanistik - Komparatistik, Vergleichende Literaturwissenschaft
1. Fragestellung der Arbeit
2. Methodisches Vorgehen
3. Einführung in die Entstehungsgeschichte der Graphic Novel
4. Aktueller Forschungsstand
4.1 Definitorische Annäherung an den Gegenstand
4.2 Exemplarischer Vergleich der Graphic Novel mit Comic und Bildgeschichte
5. Intermediales Erzählen – Wesensmerkmal der Graphic Novel
6. Analysekategorien zur Erfassung intermedialen Erzählens
6.1 Raum
6.2 Zeit
6.3 Erzähler
6.4 Figuren
7. Analyse
7.1 Einführung in Handlung und Inhalt
7.2 Vorgehensweise
7.3 Analyse
8. Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht das intermediale Erzählpotenzial in der Graphic Novel „Vakuum“ von Lukas Jüliger. Im Zentrum steht die Forschungsfrage, mit welchen Mitteln die Graphic Novel ihren Handlungsverlauf inszeniert und wie sie eine Erzählung primär durch Bilder und deren Fusion mit Text herstellt, wobei traditionelle literaturwissenschaftliche Modelle der Erzähltheorie für dieses visuelle Medium erweitert und modifiziert werden.
7.3 Analyse
Das erste Mal tritt der Wald in Erscheinung, als das Mädchen, deren „Namen [...]nach Sommer [klang]“ (Jüliger: 9) den Protagonisten auf dem Schulhof anspricht. Noch bevor er ihr antwortet, wird nahtlos eine Analepse eingeleitet, in der aus Sicht des Protagonisten reflektiert wird, wo er sie zum ersten Mal gesehen hatte. Es war im Wald. Im ersten Panel des Rückblicks steht der Protagonist selbst im Zentrum des Bildes. Er steht mit dem Rücken zum Rezipienten und ist durch die weite Einstellungsgröße komplett zu sehen. Ohne in die neue Räumlichkeit eingeführt zu werden, weiß der Rezipient, dass es sich um einen Wald handeln muss, da der Protagonist umgeben von großen Bäumen ist. Sowohl der Boden mit Steinen und kleineren Felsen, als auch das Laub der Blätter sind durch wellige Linien gestaltet, sodass ein unruhiges Gefühl vermittelt wird. Der Wald scheint durch die Anordnung des Laubs, welches eine Art Wolke darstellt, sehr dicht zu sein. Man kann vermuten, der Protagonist befinde sich in tieferen Waldgebieten, in denen es keine Lichtungen gibt. Die Färbung des Waldes kann als Sepia-Ton beschrieben werden, welche sich durch gelb und braun-rötliche Farbtöne auszeichnet.
Direkt über dem Protagonisten ist ein Erzählerkommentar, in Form einer Narration box, zu sehen. Dieser ist kalligraphisch gestaltet und unterbricht in ihrer Position das unruhige Muster der Baumkrone. „Sie war im selben Jahrgang wie Ben Fimming und bis vor drei Monaten war sie mir gar nicht aufgefallen.“ (Jüliger: 7) Durch diese Äußerung wird klar, dass aus der Sicht des Protagonisten erzählt wird. Da dieser in der gegenwärtigen Handlung jedoch im Gras liegt, kann vermutet werden, dass es sich bei dieser Äußerung ausschließlich um sein Gedankengut handelt. Das Personalpronomen „mir“ verdeutlicht auch auf der erzählerischen Ebene, dass der Protagonist als Erzähler und Fokalisierungsinstanz fungiert.
1. Fragestellung der Arbeit: Einführung in die Gattung Graphic Novel und Darlegung der zentralen Forschungsfragen zur narrativen Inszenierung.
2. Methodisches Vorgehen: Beschreibung des zweigeteilten Aufbaus der Arbeit, unterteilt in theoretische Grundlagen und die praktische Analyse der Graphic Novel „Vakuum“.
3. Einführung in die Entstehungsgeschichte der Graphic Novel: Historischer Abriss von den Anfängen des Comics bis zur Etablierung der Graphic Novel als eigenständigem Erzählformat.
4. Aktueller Forschungsstand: Reflexion über die definitorische Problematik und den Mangel an fachübergreifenden Untersuchungen der Gattung.
5. Intermediales Erzählen – Wesensmerkmal der Graphic Novel: Diskussion der Intermedialität und der notwendigen Ausweitung erzähltheoretischer Begriffe auf visuelle Medien.
6. Analysekategorien zur Erfassung intermedialen Erzählens: Definition und Erläuterung der Analyseebenen Raum, Zeit, Erzähler und Figuren für die Untersuchung der Graphic Novel.
7. Analyse: Praktische Anwendung der Analyseinstrumente auf Lukas Jüligers „Vakuum“, insbesondere unter Fokus auf Handlungsverlauf, Raum und Bild-Text-Fusion.
8. Fazit: Zusammenfassung der Ergebnisse und Bestätigung des hohen erzählerischen Potenzials der Graphic Novel im Vergleich zu anderen Medien.
Graphic Novel, Intermedialität, Erzähltheorie, Bild-Text-Fusion, Panelanalyse, Narratologie, Visuelles Erzählen, Lukas Jüliger, Vakuum, Bildgeschichte, Raumdarstellung, Zeitlichkeit, Analepse, Figurenkonstellation, Comicforschung.
Die Arbeit analysiert das erzählerische Potenzial der Graphic Novel „Vakuum“ von Lukas Jüliger unter besonderer Berücksichtigung intermedialer Strategien.
Die Schwerpunkte liegen auf der narratologischen Untersuchung von Bild- und Textkombinationen, der Definition der Graphic Novel sowie der Erarbeitung spezifischer Analyseebenen für dieses Medium.
Die Arbeit untersucht, mit welchen Mitteln die Graphic Novel ihren Handlungsverlauf inszeniert und wie eine kohärente Erzählung primär aus Bildern konstruiert wird.
Es werden Instrumente der intermedialen Erzähltheorie auf die Ebenen Panel, Panelsequenz und Seitenlayout angewandt, um die Narration in „Vakuum“ zu untersuchen.
Der Hauptteil widmet sich der detaillierten praktischen Analyse ausgewählter Panels und Sequenzen, insbesondere des Handlungsraums Wald und der Figureninteraktionen.
Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Intermedialität, Narratologie und das spezifische visuelle Erzählen, das die Graphic Novel von klassischen Textgattungen unterscheidet.
Der Wald fungiert als zentraler, stimmungstragender Handlungsraum, der die innere Verfassung der Figuren widerspiegelt und als Ort für Schlüsselereignisse dient.
Da keine spezifische Sekundärliteratur zu diesem Werk existiert, liegt der Schwerpunkt auf der eigenständigen, primär-analytischen Forschung unter Anwendung narratologischer Modelle.
Die Arbeit zeigt, dass die Fusion von Bild und Text ein neuartiges, hybrides Erzählformat schafft, das über das rein verbale Erzählen hinausgeht und intermedial analysiert werden muss.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

