Diplomarbeit, 2016
52 Seiten, Note: 1,1
1.Einleitung
1.1 Fragestellung
1.2 Motivation
1.3 Zielsetzung
1.4 Verlauf der Arbeit
2.Hauptteil
2.1 Grundinformationen zu Animation
2.1.1 Was ist eine Animation?
2.1.2 Auflistung der einzelnen Animationstechniken
2.2 Die Erstellung einzelner Animationstechniken
2.2.1 Silhouetten Animation
2.2.2 Puppenanimation
2.2.3 Zeichentrickanimation
2.2.4 Computeranimation
2.3 Anwendungsgebiete
2.3.1 Filmindustrie
2.3.2 Gameindustrie
3. Fazit
3.1 Zusammenfassung
3.2 Ausblick
Das Hauptziel dieser Arbeit ist es, die vielfältigen Animationstechniken sowie deren historische Entwicklung und moderne Anwendung verständlich darzulegen, um die Thematik auch fachfremden Interessierten zugänglich zu machen.
2.1.1 Was ist eine Animation?
Bevor in die Thematik der Animationstechniken eingetaucht wird sollte geklärt werden, was eine Animation genau ist. Das Wort anima kommt aus dem lateinischen und bedeutet Leben oder Seele. So könnte das Wort Animation mit Belebung übersetzt werden. In allen Bereichen und Branchen in denen Animationen verwendet werden, wird etwas oder jemand belebt. Das schafft die Möglichkeit, z.B. Emotionen und Gedanken so zu übermitteln, dass sie jeder versteht. Folgendes Zitat unterstreicht dies sehr deutlich: „Animation can explain whatever the mind of man can conceive.“ (Walt Disney, 1995, p. 13)
Die Animation wird meist mit Filmen und Spielen in Zusammenhang gebracht und als eine Szene bewegter Bilder verstanden. Bei einem Kinofilm beträgt eine Bildfolge standartmäßig 24 Frames (FPS). Es gibt nur wenige Ausnahmen in denen 48 Frames verwendet werden. In der Gameindustrie wird dabei auf 30 FPS zurückgegriffen. Das Menschliche Gehirn kann nicht mehr als 18 FPS als einzelne Motive wahrnehmen. Bei jeder höheren Framerate ist die Unterscheidung so nicht mehr Möglich, wodurch die einzelnen Bilder verschmelzen. In der sinnlichen Wahrnehmung des Menschen werden die Bilder durch diese Verschmelzung zu einem bewegten Ablauf oder Geschehen. (vgl. Boles, 1998, chap. 8; vgl. Müller, 2006)
Die Animation beschränkt sich nicht nur auf die Bewegung (Position) eines Objektes. Hier lässt sich der Begriff erweitern. Neben den Attributen der Bewegung gehören beispielweise auch Attribute wie Form, Farbe, Orientierung und Oberflächenstruktur eines Objektes dazu. All diese Attribute können ebenfalls animiert werden. Bei einer Animation wird nicht nur ein Objekt betrachtet, die Umgebung ist ebenfalls wichtig. Dort zählen Veränderung der Beleuchtung oder der Kameraposition auch als Animation. „Allgemein wird Animation als zeitkontinuierliche Änderung einer oder mehrerer Attribute eines Objektes definiert.“(Boles, 1998, chap. 8)
1.Einleitung: Dieses Kapitel führt in das Thema Animation ein, definiert den Begriff und umreißt die Motivation, das Ziel sowie den Verlauf der Arbeit.
2.Hauptteil: Hier werden zunächst die Grundlagen der Animation geklärt, gefolgt von einer detaillierten Beschreibung der Erstellungsprozesse verschiedener Techniken und deren Einsatz in der Film- und Gamebranche.
3. Fazit: Das Fazit fasst die behandelten Inhalte zusammen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Entwicklung sowie die Bedeutung der traditionellen Animationstechniken im modernen Zeitalter.
Animation, Animationstechniken, Filmindustrie, Gameindustrie, Stop-Motion, Puppenanimation, Zeichentrick, Computeranimation, Keyframes, Rigging, 3D-Animation, Uncanny Valley, Storyboard, Motion Capture, Performance Capturing
Die Arbeit behandelt die Welt der Animationstechniken, von ihrem Ursprung bis zur modernen Verwendung in verschiedenen Medien.
Die Arbeit fokussiert sich auf die technologische Historie, die praktische Erstellung von Animationen und deren spezifische Anwendung in der Film- und Gamebranche.
Ziel ist es, die verschiedenen Animationstechniken so zu erläutern, dass auch fachfremde Personen ein fundiertes Verständnis für die Materie entwickeln können.
Die Arbeit nutzt eine theoretische Aufarbeitung durch Literaturrecherche und die Analyse von praktischen Beispielen aus der Film- und Spielewelt.
Der Hauptteil gliedert sich in die Begriffsdefinition, die chronologische Auflistung der Techniken, die detaillierte Beschreibung der Erstellung sowie die Anwendung in Film und Spiel.
Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Animation, Stop-Motion, Computeranimation, Uncanny Valley, Rigging und die Branchen Film und Spiel.
Es beschreibt das Phänomen, bei dem hochrealistische Kunstwesen beim Betrachter ein Unbehagen auslösen, was für die Gestaltung glaubwürdiger Animationen entscheidend ist.
Während im Film oft klassische oder spezialisierte Techniken für einen bestimmten ästhetischen Ausdruck genutzt werden, ist die Gameindustrie stark auf 2D/3D-Computeranimation und Echtzeit-Performance fokussiert.
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