Examensarbeit, 2016
100 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
2. Thesen
2.1. These 1: eSport und Sport ähneln sich stark
2.2. These 2: Neue Medien (exklusive eSport) als Faktor für Bewegungsmangel
2.3. These 3: eSport als Ergänzung zu Sport
3. eSport
3.1. Was ist eSport?
3.2. eSport als Hauptberuf
3.3. Skizze des aktuellen Forschungsstandes von eSport
3.4. Probleme und Vorurteile im eSport
3.5. eSport im Prüfstand
3.5.1. Die Sportdefinitionen
3.5.1.1. Deutscher Olympischer Sportbund – die sportlichen Voraussetzungen
3.5.1.2. Deutscher Olympischer Sportbund – die organisatorischen Voraussetzungen
3.5.1.3. eSport ist ein Sport
3.5.1.4. eSport ist kein Sport
3.6. Der Vergleich: Sport vs. eSport
3.6.1. Körperliche Belastung
3.6.2. Sportarten und Spielkategorien
3.6.2.1. FPS-Shooter
3.6.2.2. Strategiespiele
3.6.2.3. Sportspiele
3.6.3. Zwischenfazit zu Sportarten und Spielkategorien
3.6.4. Der Vergleich von Mannschaften und Clans
3.6.5. Das Wettkampfsystem in der Gegenüberstellung
3.6.6. Betrug und Regelmissachtungen im Sport und im eSport
3.6.7. Ökonomische Erfassung
3.7. Der Unterschied zwischen eSport und Casual-gaming
4. Das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen
4.1. Der Freizeitbegriff damals und heute
4.2. Freizeit – ein immer wichtiger werdender Faktor
4.3. MediKus-Studie: Die Freizeitgestaltung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen
4.3.1. Nutzung elektronischer Medien im Wandel der Zeit
4.4. Übergewichtige Jugendliche und jungen Erwachsene aufgrund der Nutzung von neuen Medien?
4.5. Übermäßiger Mediengebrauch und mögliche Folgen
4.5.1. Die psychischen Folgen
4.5.2. Die körperlichen Folgen
4.6. Die Nutzung der neuen Medien im Detail
4.7. Sporttreiben oder eSport?
5. Studie - Einleitung
5.1. Entwicklung des Fragebogens
5.1.1. Zielgruppendefinition
5.1.2. Auswahl der Befragungsmethode
5.1.3. Operationalisierung
5.1.4. Aufbau der Umfrage
5.1.5. Themenkomplexe und ihre Zielsetzungen
5.1.5.1. Die Fragen im Detail
5.1.6. Problematik
5.2. Auswertung und Beschreibung der Umfrage
5.2.1. Allgemeine Übersicht
5.2.2. Ergebnisse des Sportbereichs
5.2.3. Ergebnisse des eSportbereichs
5.3. Allgemeine Interpretation – Die Ergebnisse in Relation zueinander
5.3.1. Der Vergleich: Sport vs. eSport – Gemeinsamkeiten
5.3.2. Der Vergleich: Sport vs. eSport - Unterschiede
5.4. Einzelanalysen
5.4.1. Analyse eines eSportlers anhand eines Beispiels
5.4.2. Analyse eines Sportlers
5.4.3. Analyse der Gruppe der Sport- und gleichermaßen eSporttreibenden aufgezeigt an einer Beispielperson
6. Die aufgestellten Thesen im Blickpunkt
6.1. Prüfung der 1. These: eSport und Sport ähneln sich stark
6.2. Prüfung der 2. These: Neue Medien (exklusive eSport) als Faktor für Bewegungsmangel
6.3. Prüfung der 3. These: eSport als Ergänzung zu Sport
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von eSport auf das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen, mit dem Ziel zu klären, ob eSport als Konkurrenz oder als sinnvolle Ergänzung zum klassischen Sport verstanden werden kann.
3.1. Was ist eSport?
Der Begriff eSports entstand gegen Ende der 90er Jahre und setzt sich aus den englischen Wörtern electronic und sport zusammen. Dadurch wird elektronischer Sport, also ein kompetitives Kräftemessen durch Computer- und Konsolenspiele, beschrieben. Die typische Schreibweise des Begriffs, mit dem kleinen Buchstaben e, folgend mit dem großen S, ist eine etablierte und akzeptierte Schreibweise. Es handelt sich also, wie bei Sport selbst, um einen umgangssprachlichen Begriff. Müller-Lietzkow schreibt im Jahr 2006 eSport mit den Worten: „Der Begriff eSport oder eSports (englisch kurz für electronic sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel-oder Mehrspielermodus. E-Sport versteht sich entsprechend des klassischen Sportbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit), als auch strategisches und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).“
Im Jahr 1972 fand einer der ersten organisierten Wettkämpfe an der Stanford University in den USA statt. Gespielt wurde das Spiel Spacewar; weshalb das Event auch den Namen Intergalactic spacewar olympics trug. Bereits zu diesem Zeitpunkt war es so, dass Spieler zu Hause mit ihren Freunden übten, um einen der vorderen Ränge auf den Ranglistenplätze zu ergattern. Wohingegen heute um große Geldsummen und Sachpreise gespielt wird, gab es damals ein Jahresabonnement der Zeitschrift Rolling Stone zu gewinnen.
Der eigentliche Siegeszug von eSport begann im Jahr 2000. Gespielt wird sowohl auf Computern, als auch auf Spielekonsolen. Üblicherweise werden die jeweiligen Regeln durch die verschiedenen Computerspiele selbst diktiert. Es gibt eine ganze Reihe an unterschiedlichen Spielen, die wiederum in Genres klassifiziert werden. Die gängigsten Kategorien, die im eSportbereich erfolgreich sind, sind Ego-Shooter, Sportspiele und Strategiespiele (MOBA-Spiele mit inbegriffen).
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema eSport ein und stellt die zentrale Fragestellung auf, ob eSport als Ersatz oder Ergänzung zum Sport für Jugendliche und junge Erwachsene fungiert.
2. Thesen: Hier werden drei zentrale Arbeitsthesen formuliert, die den Zusammenhang zwischen eSport, Bewegungsmangel und der Vergleichbarkeit von Sport und eSport beleuchten.
3. eSport: Dieses Kapitel liefert eine grundlegende Definition und historische Einordnung des eSports, inklusive einer differenzierten Auseinandersetzung mit Sportdefinitionen und einem direkten Vergleich zwischen Sport und eSport.
4. Das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen: Der Fokus liegt hier auf dem Wandel des Freizeitbegriffs und der zunehmenden Bedeutung elektronischer Medien sowie deren Einfluss auf die körperliche Gesundheit.
5. Studie - Einleitung: Dieses Kapitel erläutert die methodische Vorgehensweise der empirischen Erhebung, von der Entwicklung des Fragebogens bis zur Auswertung und Interpretation der erhobenen Daten.
6. Die aufgestellten Thesen im Blickpunkt: Im letzten Hauptkapitel werden die eingangs aufgestellten Thesen unter Einbeziehung der theoretischen Analysen und der empirischen Studienergebnisse geprüft und beantwortet.
eSport, Computerspiele, Sport, Freizeitverhalten, Bewegungsmangel, empirische Studie, Online-Umfrage, Medienkonsum, Jugendliche, Wettkampfsystem, Motivation, Sportdefinition, Sportarten, Gaming, Digitalisierung
Die Hausarbeit setzt sich kritisch mit der Rolle des eSports im Vergleich zum traditionellen Sport auseinander und analysiert, wie sich der Konsum neuer Medien auf die körperliche Aktivität Jugendlicher auswirkt.
Die Arbeit behandelt die Definition von eSport, den Vergleich zwischen eSport und konventionellem Sport, die psychischen und körperlichen Auswirkungen von übermäßigem Medienkonsum sowie die Analyse von Nutzerverhalten in der Freizeit.
Das Hauptziel ist die Beantwortung der Frage, ob eSport eine Konkurrenz darstellt, die zu körperlicher Inaktivität führt, oder ob er als eine Art sportliche Ergänzung betrachtet werden kann, die ähnliche emotionale und motivationale Strukturen wie klassischer Sport bietet.
Neben einer umfassenden Literatur- und Theorieanalyse führt der Autor eine eigene empirische Untersuchung mittels einer Online-Umfrage durch, um die Motivation und das Verhalten von Sportlern und eSportlern direkt vergleichen zu können.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Begriffsdefinition des eSports, eine Untersuchung der sportlichen Voraussetzungen, eine Analyse des Freizeitverhaltens unter dem Einfluss neuer Medien sowie die Auswertung der selbst durchgeführten Studie.
Wesentliche Begriffe sind eSport, Sportarten, Bewegungsmangel, Freizeitverhalten, empirische Analyse, Motivation und die Prüfung der aufgestellten Thesen hinsichtlich der Sportnähe von eSport.
Der Autor betont, dass eSport durch Wettkampforientierung, Training und professionelle Strukturen definiert wird, während Casual-Gaming vorrangig der Unterhaltung ohne Leistungsdruck oder sportlichen Anspruch dient.
Die Arbeit kommt zu dem Ergebnis, dass eSport in seiner strukturellen Ausprägung dem Sport ähnelt und für viele aktive Personen als eine Form der Ergänzung dienen kann, wobei die Sorge vor Bewegungsmangel eher an den allgemeinen Medienkonsum als an den eSport selbst geknüpft ist.
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