Lizentiatsarbeit, 2016
56 Seiten, Note: 8,95
Das vorliegende Studienprojekt zielt darauf ab, die Möglichkeiten von Gamification, Augmented Reality und Educational Robotics im Kontext der Grundschule zu untersuchen. Dabei wird der Fokus auf innovative pädagogische Ansätze gelegt, die den aktiven und kollaborativen Lernprozess der Schülerinnen und Schüler fördern. Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung von kreativen, digitalen Kompetenzen und der Gestaltung von Lernumgebungen, die die digitale Transformation der Schule unterstützen.
Technologie, Gamification, Augmented Reality, Educational Robotics, Grundschule, Innovative Pädagogik, Digitale Kompetenzen, Lernumgebungen, Bildungssystem, Lehrerbildung, Schülerbildung, Familienbildung, Digitalisierung, Integration, Anwendung.
Die Arbeit untersucht die Einsatzmöglichkeiten von Gamification, Augmented Reality (AR) und pädagogischer Robotik in der Grundschule.
Gamification nutzt spieltypische Elemente in einem spielfremden Kontext (wie dem Lernen), um die Motivation und das Engagement der Schüler zu steigern.
Sie fördert die Kreativität, das logische Denken und die digitale Kompetenz der Kinder durch aktives, praktisches Lernen.
AR ermöglicht es, digitale Informationen (wie 3D-Modelle) in die reale Welt zu projizieren, was abstrakte Lerninhalte anschaulicher macht.
Ja, die Arbeit stellt Tools wie Class Dojo (Gamification), Quiver (AR) und Bee-Bot (Robotik) als praktische Beispiele vor.
Wichtige Herausforderungen sind die Fortbildung von Lehrkräften, die Einbindung der Eltern und die Sicherstellung einer verantwortungsvollen Nutzung der Technik.
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