Lizentiatsarbeit, 2016
56 Seiten, Note: 8,95
Das vorliegende Studienprojekt zielt darauf ab, die Möglichkeiten von Gamification, Augmented Reality und Educational Robotics im Kontext der Grundschule zu untersuchen. Dabei wird der Fokus auf innovative pädagogische Ansätze gelegt, die den aktiven und kollaborativen Lernprozess der Schülerinnen und Schüler fördern. Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung von kreativen, digitalen Kompetenzen und der Gestaltung von Lernumgebungen, die die digitale Transformation der Schule unterstützen.
Technologie, Gamification, Augmented Reality, Educational Robotics, Grundschule, Innovative Pädagogik, Digitale Kompetenzen, Lernumgebungen, Bildungssystem, Lehrerbildung, Schülerbildung, Familienbildung, Digitalisierung, Integration, Anwendung.
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