Bachelorarbeit, 2016
93 Seiten
1. Einleitung
1.1 Problemstellung und Forschungsstand
1.2 Zielsetzung
1.3 Vorgehensweise und Aufbau der Arbeit
2. Gamification
2.1 Begriffsdefinition von Gamification
2.2 Historie von Gamification
2.3 Gamification Elemente
2.4 Gamification Design
2.5 Anwendung und Einsatzmöglichkeiten von Gamification
2.6 Ziele von Gamification
3. Psychologische Theorie hinter Gamification
3.1 Bedürfnistheorie nach Maslow
3.2 Motivation
3.3 Flow Theorie
3.4 Spielertypen
4. Agile Vorgehensmodelle
4.1 Definition und Abgrenzung agiler Vorgehensmodelle in der SE
4.2 Begriffsdefinition von Scrum
4.3 Grundlegende Elemente von Scrum
4.4 Ziele und Prinzipien von Scrum in der Softwareentwicklung
5. Konzeption eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells
5.1 Anforderungen an ein agiles gamifiziertes Vorgehensmodell
5.2 Ziele und Wirkungsweise eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells
5.3 Gamifizierung und Erweiterung von Scrum
5.4 User Interface Mockup von einem Plugin
6. Anwendung eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells
6.1 Vorstellung des Unternehmens – Leanos UG
6.2 Test-Rahmenbedingungen und Vorgehensweise
6.3 Ablauf und Durchführung
6.4 Diskussion Ergebnisse
7. Fazit und Ausblick
Das Hauptziel dieser Arbeit ist die theoretische Konzeption eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells für die Softwareentwicklung, basierend auf dem Modell von Scrum. Dabei soll untersucht werden, wie durch die Integration von Gamification-Elementen in agile Prozesse die Mängel bestehender Vorgehensmodelle beseitigt, die Motivation der Teammitglieder gesteigert und die Produktivität sowie die Qualitätssicherung in Softwareprojekten verbessert werden können.
1.1 Problemstellung und Forschungsstand
Projekte in der Softwareentwicklung sind sehr risikoreich. Laut einer wissenschaftlichen Untersuchung der Schweizerischen Bundesanstalt für Berufsbildung und Technologie scheitern im Durchschnitt mehr als 50% der angegangenen Projekte obwohl es weiterentwickelte Vorgehensmodelle gibt und die Anzahl von zertifizierten Projektmanagern gestiegen ist (vgl. Klemmer 2014:3). Andere wissenschaftliche Studien sehen die Lage noch pessimistischer, wie beispielsweise die Standish Group 72% oder auch die OASIG Studie 80%.
Der Begriff des Scheiterns ist in den beschriebenen Studien sehr weit gefasst und bedeutet in diesem Kontext das Termin-, Budget- oder Qualitätsziele etc. nicht erreicht wurden oder das die Produktivität und die Motivation des Teams zu schwach war. Die Ursachen für gescheiterte Softwareprojekte sind sehr vielfältig und unterscheiden sich hinsichtlich ihrer spezifischen Komplexität. Die Ursachen welche zum Scheitern von Softwareprojekten führten waren unter anderem mangelnde intrinsische Motivation, mangelnde Kommunikation im Team sowie unklare Zielformulierung etc. Steigende Komplexität, hohe Qualitätsansprüche und kollaborative Anwendungen in Projekten sind immer häufiger Argumente für die Verwendungen von Vorgehensmodellen. Diese Modelle sind wie eine Anleitung für die Realisierung von Software und führen das Team schrittweise durch das Projekt (vgl. Zaenger 2005:2).
Ein Ansatz um die potenziellen Risiken während eines Softwareprojektes zu neutralisieren bzw. minimieren wäre beispielsweise die Integration von Gamification in agilen Vorgehensmodellen.
Gamification beschreibt den Einsatz von Spielelementen außerhalb von Spielen. Dadurch soll die Motivation erhöht und ein erwünschtes Verhalten bezweckt werden, indem versucht wird die Bedürfnisse der Menschen direkt anzusprechen. Häufig eingesetzte Spielelemente bei Gamification sind zum Beispiel Abzeichen, Ranglisten und Punkte.
1. Einleitung: Dieses Kapitel erläutert die Ausgangslage der risikoreichen Softwareentwicklung, definiert die Zielsetzung der Arbeit und beschreibt den Aufbau sowie die Vorgehensweise.
2. Gamification: Hier werden Definitionen, die Historie sowie grundlegende Elemente und Design-Frameworks von Gamification theoretisch aufgearbeitet.
3. Psychologische Theorie hinter Gamification: Dieses Kapitel beleuchtet die psychologischen Grundlagen, wie Maslows Bedürfnistheorie, Motivationskonzepte, die Flow-Theorie und verschiedene Spielertypen, die für den Erfolg von Gamification entscheidend sind.
4. Agile Vorgehensmodelle: Hier erfolgt eine Einordnung und Definition agiler Vorgehensmodelle mit speziellem Fokus auf Scrum als Grundlage für die spätere Erweiterung.
5. Konzeption eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells: Das Kernkapitel entwickelt das theoretische Konzept, integriert Gamification-Elemente in Scrum-Abläufe und illustriert dies mittels User Interface Mockups.
6. Anwendung eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells: Dieses Kapitel beschreibt die praktische prototypische Implementierung des Konzepts bei der Leanos UG und diskutiert die Projektergebnisse.
7. Fazit und Ausblick: Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst, kritisch reflektiert und zukünftiger Forschungsbedarf aufgezeigt.
Gamification, Scrum, agile Vorgehensmodelle, Softwareentwicklung, Projektmanagement, Motivation, Psychologie, Flow-Theorie, Spielertypen, Produktivität, Feedbacksysteme, Nutzerbedürfnisse, Prozessmodell, Anforderungsanalyse, Teamdynamik.
Die Arbeit befasst sich mit der theoretischen Konzeption und praktischen Erprobung eines agilen Vorgehensmodells, das Scrum-Methoden mit Gamification-Elementen kombiniert, um die Erfolgsraten in der Softwareentwicklung zu erhöhen.
Die zentralen Bereiche sind die agile Softwareentwicklung (Scrum), Gamification-Theorien, psychologische Motivationsmodelle sowie das Design von Benutzeroberflächen für Projektmanagement-Tools.
Ziel ist es, ein Konzept zu entwickeln, das durch den gezielten Einsatz von Gamification die Motivation von Teammitgliedern in IT-Projekten steigert, Produktivität erhöht und für ein kontinuierliches, schnelleres Feedback sorgt.
Die Arbeit nutzt eine Literaturanalyse zur theoretischen Fundierung der Begriffe und Modelle sowie einen prototypischen Test in einem IT-Unternehmen zur empirischen Überprüfung des Konzepts.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Herleitung von Gamification-Elementen, die Analyse agiler Frameworks wie Scrum und die detaillierte Konzeption des neuen gamifizierten Modells, inklusive UI-Mockups.
Die zentralen Schlagworte sind Gamification, Scrum, agile Vorgehensmodelle, Softwareentwicklung, Projektmanagement, Motivation, Produktivität und Psychologie.
Die Integration ist sinnvoll, da Gamification spezifische menschliche Bedürfnisse anspricht, die Motivation fördern kann und durch regelmäßiges, spielerisches Feedback dem oft trockenen Projektalltag entgegenwirkt.
Das Konzept wurde bei der Leanos UG an einem konkreten E-Commerce-Projekt implementiert, wobei die Projektbeteiligten das Modell im Anschluss evaluierten, was zu einem überwiegend positiven Feedback führte.
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