Masterarbeit, 2016
148 Seiten, Note: 2,3
1. Netzwerke
1.1 Definition eines Netzwerks
1.2 Leitideen der Netzwerkforschung
1.3 Funktionsweisen eines Netzwerks
1.4 Den Wert eines Netzwerks bestimmen
2. Netzwerkeffekte
2.1 Entstehung von Netzwerkeffekten
2.2 Direkte Netzwerkeffekte
2.3 Indirekte Netzwerkeffekte
3. The Tipping Point – Malcolm Gladwell
3.1 Die drei Regeln einer Epidemie
3.2 Law of the Few
3.2.1 Connector
3.2.2 Maven
3.2.3 Salesman
3.3 Stickiness
3.4 The Power of Context
4. Netzwerkstruktur innerhalb des VR-Geräte kompetitiven Marktes
4.1 Externe Analyse des Marktes
4.1.1 Marktvolumen und Trends
4.1.2 Marktumfeldsanalyse durch Fünf Wettbewerbskräfte nach Porter
4.1.3 Zielgruppenanalyse des Virtual Reality Marktes
4.1.4 Konkurrenzsituation innerhalb des Virtual Reality-Brillen Marktes
4.2 Interne Analyse der HTC Vive
4.2.1 Stärken/ Schwächen-Analyse
4.2.2 Identifizierung von Strategien und daraus folgenden Wettbewerbsvorteilen
4.3 Markteinführungsstrategie der HTC Vive
5. Ausblick auf die mögliche zukünftige Entwicklung des VR-Marktes
Die vorliegende Arbeit verfolgt das Ziel, Wirkungsmechanismen von Netzwerken und deren Netzwerkeffekte zu analysieren und als fundierte Basis für eine fiktive Markteinführungsstrategie von Virtual Reality (VR)-Brillen zu nutzen. Dabei wird untersucht, wie Markteintrittsbarrieren überwunden werden können, um eine nachhaltige gesellschaftliche Etablierung dieser Technologie sicherzustellen und ein Verschwinden in einem "Hype-Loch" zu vermeiden.
1.1 Definition eines Netzwerks
Ein Netzwerk besteht nach seinem Wortursprung unter anderem aus dem Wort „Netz“, beziehungsweise beschreibt das „Vernetzte“. Im allgemeinen Sprachgebrauch geht man hier davon aus, dass mindestens drei Elemente miteinander verbunden sind. Somit stellen Netzwerke an sich eine Metapher dar, die in der Wissenschaft eine wechselseitige und längerfristige Beziehung zwischen mindestens, oder mehr als, drei Akteuren beschreibt.
Der Begriff „Netzwerk“ unterliegt in der Literatur unterschiedlichsten Definitionen, da dieser auf verschiedenste Art und Weise interpretiert werden kann. Die Vielfalt der Interpretationen begründet sich darin, dass aufgrund verschiedenen theoretischen Ansätze der Autoren, wie ein Netzwerk gesehehen werden kann, der Netzwerkbegriff noch keine klare und allgemeingültige Definition besitzt. In dieser Arbeit werden zunächst die verschiedenen Sichtweisen der Autoren untersucht, um so sich ein Bild über die gegenwärtige Netzwerkforschung zu machen. Grob gesagt wird als Netzwerk in der Literatur, ein Zusammenhang von verschiedenen Positionen verstanden, die miteinander verbunden sind und untereinander einem Einfluss unterliegen.
Netzwerke lassen sich in der gesamten Welt beobachten. Bienen agieren in Schwärmen, die meisten Säugetiere leben in sozialen Gruppen, auch wir Menschen. Ähnliche Strukturen finden sich in der Wirtschaft: wie beispielweise durch ein Konglomerat von Akteuren, die in einem wechselwirkenden System kaufen und verkaufen um am „Ende“ dem Kunden ein Produkt zu präsentieren.
1. Netzwerke: Dieses Kapitel definiert den Netzwerkbegriff theoretisch, beleuchtet die Entwicklung der Netzwerkforschung und erläutert die Funktionsweisen sowie Wertbestimmung von Netzwerken anhand spieltheoretischer Ansätze.
2. Netzwerkeffekte: Hier werden die Entstehung sowie direkte und indirekte Netzwerkeffekte untersucht, insbesondere deren Einfluss auf das Konsumentenverhalten und die Bedeutung von Kompatibilität und zweiseitigen Märkten.
3. The Tipping Point – Malcolm Gladwell: Der Autor überträgt Gladwells Konzepte (Connectors, Mavens, Salesmen, Stickiness, Power of Context) auf die Ausbreitung von Trends und Informationen sowie deren Bedeutung für das Erreichen einer kritischen Masse.
4. Netzwerkstruktur innerhalb des VR-Geräte kompetitiven Marktes: Dieses Kapitel analysiert den VR-Markt extern und intern (SWOT-Analyse der HTC Vive), leitet Wettbewerbsstrategien ab und entwirft eine Markteinführungsstrategie für VR-Brillen.
5. Ausblick auf die mögliche zukünftige Entwicklung des VR-Marktes: Abschließend werden zukünftige Potenziale von VR- und AR-Technologien diskutiert und die Notwendigkeit von technologischen Standards und stetiger Immersion hervorgehoben.
Netzwerke, Netzwerkeffekte, Virtual Reality, Markteinführungsstrategie, Tipping Point, Malcolm Gladwell, soziale Netzwerke, indirekte Netzwerkeffekte, Innovation, Marktstruktur, HTC Vive, Konsumentenverhalten, soziale Akzeptanz, Kompatibilität, Wettbewerb.
Die Arbeit analysiert die theoretischen Wirkungsweisen von Netzwerken und Netzwerkeffekten und wendet diese wissenschaftlichen Erkenntnisse praktisch auf die Markteinführung von Virtual Reality-Hardware an.
Die Schwerpunkte liegen auf der Netzwerktheorie, der Spieltheorie, der Trendforschung nach Malcolm Gladwell sowie der strategischen Marktanalyse und -einführung für High-Tech-Produkte.
Das Ziel ist es, einen Leitfaden für eine erfolgreiche Markteinführungsstrategie von VR-Brillen zu entwickeln, indem Netzwerkeffekte genutzt werden, um eine breite gesellschaftliche Etablierung zu gewährleisten.
Die Arbeit nutzt Literaturanalysen zu Netzwerktheorien, spieltheoretische Modelle (wie das Gefangenendilemma oder das Fischerspiel), Marktanalyse-Tools (Porter's Five Forces, SWOT, TOWS-Matrix) sowie statistische Prognosen.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung von Netzwerken, die Analyse von Netzwerkeffekten, die Anwendung von Gladwells "Tipping Point"-Prinzipien und die detaillierte Untersuchung des VR-Marktes inklusive der HTC Vive.
Netzwerkeffekte, Virtual Reality, Markteinführungsstrategie, The Tipping Point, Konkurrenzanalyse und Sozioökonomische Faktoren.
Es dient als Simulation, um zu verdeutlichen, wie rational handelnde Akteure in Netzwerk-Konstellationen agieren und warum langfristige, kooperative Beziehungen oft rentabler sind als kurzfristiger Wettbewerb.
Sie dienen als wichtige Multiplikatoren, die durch ihre charismatische Art und ihr intuitives Verständnis der Konsumenten dazu beitragen können, Vertrauen in neue, komplexe Technologien wie VR zu erzeugen und die "Stickiness" der Botschaft zu erhöhen.
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