Examensarbeit, 2004
96 Seiten, Note: 1,5
1. Einleitung
2. Aggression und Gewalt
2.1 Definition Aggression
2.2 Definition Gewalt
2.3 Ein Vergleich von und Bedingungen für Aggression und Gewalt
3. Computerspiele
3.1 Definition von Video- und Computerspielen
3.2 Geräte und Spielmöglichkeiten
3.3 Geschichte von Computerspielen
3.4 Verbreitung von Computerspielen
3.5 Spielarten
3.6 Beispiele einiger Gewalt-Computerspiele
3.7 Zukunftsaussichten
4. Psychologie des Spiels
4.1 Die Attraktivität von Computerspielen
4.1.1 Spielanlässe
4.1.2 Soziale Spielreize
4.1.3 Selbstverstärkende Handlungen
4.1.4 Aufforderungsreize
4.1.5 Persönlichkeitsabhängige Faktoren
4.2 Die Attraktivität von Gewalt in den Computerspielen
4.3 (Aus-)Wirkungen des Computerspielens auf die Spieler
4.4 Die Wirkung von Gewalt in Computerspielen
4.4.1 Ursache-Wirkungs-Prinzip der Gewaltdarstellungen
4.4.2 Forschungsmethoden
4.4.3 Theorien und Ansätze zur Wirkung medialer Gewalt
4.4.4 Spiele als Ausbildungsinstrument des US-Militärs
4.4.5 Aktueller Forschungsstand
5. Zusammenfassung / offene Fragen
Die vorliegende Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der Nutzung von Gewalt-Computerspielen und aggressivem Verhalten. Ziel ist es, eine differenzierte Analyse vorzunehmen, die über das populäre Ursache-Wirkungs-Prinzip hinausgeht und die Komplexität der psychologischen sowie sozialen Wirkmechanismen beleuchtet.
DOOM – Der Anfang aller Ego-Shooter
DOOM ist wohl der erste Ego-Shooter, der mit vielen zukunftsweisenden Extras erschien: Netzwerkoption, Editor zum Erstellen eigener Level, Vertrieb über das Internet. Die Grafikerscheinung war für damalige Verhältnisse sensationell, zum ersten Mal agiert der Spieler aus der Ich-Perspektive und kann seinen Blick in alle drei Dimensionen richten und sich dementsprechend bewegen. Die Bewegungen nehmen also sehr reale Züge an (vorwärts und rückwärts laufen, sich drehen, nach links und rechts ausweichen) und vollziehen sich in Echtzeit.
Das Ziel des Spiels ist, als Soldat einen Planeten von verschiedenen Monstern zu befreien. Man übernimmt die Rolle des Helden. Der Spieler bewegt sich in einer fiktiven Welt und kämpft gegen fiktive Gegner.
1. Einleitung: Darstellung der Problemstellung im Kontext von Amokläufen und Einführung in die Fragestellung nach dem Einfluss von Gewalt-Computerspielen.
2. Aggression und Gewalt: Definition der Begriffe und wissenschaftliche Differenzierung mittels psychologischer Theorien.
3. Computerspiele: Überblick über die Geschichte, technische Entwicklung, Hardware, Verbreitung und Spielarten von Computerspielen.
4. Psychologie des Spiels: Analyse der Attraktivitätsfaktoren, psychologische Wirkung von Gewalt in Spielen sowie Diskussion aktueller Studien und Forschungsmethoden.
5. Zusammenfassung / offene Fragen: Synthese der Ergebnisse und Fazit zur Komplexität des Forschungsfeldes.
Aggression, Gewalt, Computerspiele, Ego-Shooter, Wirkungsforschung, Medienrezeption, Identitätsentwicklung, Sozial-kognitive Lerntheorie, Desensibilisierung, USK, Spielpsychologie, Medienpädagogik, Jugendliche, Spielarten, Gewaltverherrlichung.
Die Arbeit analysiert kritisch, ob und in welcher Weise ein Zusammenhang zwischen der Nutzung von Gewalt-Computerspielen und aggressivem Verhalten bei Kindern und Jugendlichen besteht.
Die Arbeit fokussiert sich auf die psychologischen Bedingungen von Aggression, die Charakteristika von Computerspielen sowie die komplexen Wirkungszusammenhänge zwischen medialen Inhalten und dem Rezipientenverhalten.
Das Ziel ist eine fundierte, objektive Auseinandersetzung mit der medialen Wirkung, um pädagogisch relevante Schlussfolgerungen für den Umgang mit diesem Medium zu ziehen.
Die Arbeit nutzt eine literaturgestützte Analyse psychologischer Theorien sowie die Auswertung empirischer Studien zur Medienwirkungsforschung.
Der Hauptteil befasst sich mit der Definition von Gewalt, der Psychologie des Spielens, der Analyse verschiedener Spielgenres und einer kritischen Auseinandersetzung mit Theorien zur Medienwirkung.
Wichtige Begriffe sind Aggression, Gewalt-Computerspiele, Ego-Shooter, Identitätsentwicklung und Medienwirkungsforschung.
Diese Spiele werden als Beispiele für das Genre der Action-Spiele und Ego-Shooter herangezogen, um ihre thematische Gestaltung und die Art der Gewaltdarstellung zu illustrieren.
Das Militär wird als Anwender von Computerspielen zur Rekrutierung und Ausbildung betrachtet, wobei die Debatte über den desensibilisierenden Charakter solcher Software thematisiert wird.
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