Masterarbeit, 2016
155 Seiten, Note: 1.7
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Einleitung
1.1 Ausgangslage
1.2 Problemstellung
1.3 Zielsetzung und Methodik
1.4 Aufbau der Arbeit
2. Thematische Grundlagen
2.1 Apps als Untersuchungsgegenstand
2.1.1 Was sind Apps?
2.1.2 Mobile, appfähige Endgeräte
2.1.3 Apps für diese Arbeit
2.1.4 Zusammenfassung
2.2 Medienpädagogische Grundlagen
2.2.1 Mediensozialisation und Medienerziehung
2.2.2 Medienkompetenz
2.3 Kriterien für Online- Inhalte & Initiativen
3. Forschungsstand
4. Methodisches Vorgehen
4.1 Qualitative Forschungsmethoden
4.1.1 Datenerhebung mithilfe von Beobachtungen
4.1.2 Datenauswertung nach Grundlagen der Grounded Theory Methodologie
4.2 Vorgehensweise dieser Studie
4.2.1 Eigene Untersuchung
4.2.2 Analyse der eigenen Untersuchung an Anlehnung des offenen Kodierens der Grounded Theorie
5. Ergebnisdarstellung
5.1 Vorwissen
5.2 Erlernbarkeit
5.3 Hilfestellung
5.4 Kenntnisse
5.5 Benutzerfreundlichkeit
6. Diskussion & Fazit
Die vorliegende Masterarbeit untersucht explorativ die Nutzung von zwei ausgewählten Spiele-Apps durch Kinder im Vorschul- und Grundschulalter. Ziel ist es, mithilfe qualitativer Beobachtungsmethoden ein tieferes Verständnis für die praktischen Herausforderungen, Schwierigkeiten und das intuitive Verhalten von Kindern beim Umgang mit mobilen Applikationen zu gewinnen, um daraus Erkenntnisse für eine angemessene Medienerziehung und App-Gestaltung abzuleiten.
1.1 Ausgangslage
Neue Medien haben sich in den letzten Jahren zu einem immer wichtigeren Teil der Lebenswelt entwickelt. Nicht nur Erwachsene, sondern auch Kinder kommen immer früher mit ihnen in Berührung. Wenn Eltern und Geschwister Mediennutzung vorleben, interessieren sich Kinder ebenfalls dafür (Schau hin!, Extrathemen: Medien und Kleinkinder). Auch wenn es in Haushalten noch elektronische Medien, wie CD- oder DVD-Player gibt und der Fernseher zu den Hauptmedien zählt, nimmt der Einfluss von Smartphones und Tablets im Alltag zu (ebd.). Weil die Nutzungszahlen von mobilen Endgeräten wie Smartphones und Tablets steigen und diese auch vermehrt von Kindern genutzt werden, sollte der Umgang mit diesen Medien durch Kinder und Kleinkinder erforscht werden.
Laut dem Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2015, 3) werden Kleinkinder und Medien noch immer nicht gerne miteinander in Verbindung gebracht, obwohl das Thema allgegenwärtig sei. Dadurch, dass es sich um ein Tabuthema handelt, werden Eltern und Kinder nicht ausreichend über die Medienwelt und ihre Nutzungsmöglichkeiten aufgeklärt. Eltern, die als Erziehungsberechtigte Kindern den richtigen Umgang mit Medien weitergeben müssen, fehlt es an Kenntnissen und Kompetenzen, obwohl Kinder durch die Digitalisierung zwangläufig mit ihnen in Kontakt kommen und aus diesem Grund auf das Leben in einer digitalisierten Welt vorbereitet werden müssen.
Die Debatte darüber, wie die Nutzung von Medien durch Kleinkinder, Kinder und Jugendliche aussehen soll, wird kontrovers diskutiert. Aufgrund der verschiedenen Meinungen stehen manche Eltern vor der Frage, wie sie mit der Zunahme von digitalen Medien im Alltag umgehen sollen und welche Inhalte kindgerecht sind bzw. ab welchem Alter diese überhaupt genutzt werden sollen (mpfs 2015, 3).
1. Einleitung: Die Einleitung thematisiert die zunehmende Präsenz mobiler Medien im Alltag von Kindern und identifiziert die Notwendigkeit, diesen Umgang wissenschaftlich zu erforschen, um Eltern und Pädagogen fundierte Orientierung zu bieten.
2. Thematische Grundlagen: Dieses Kapitel definiert zentrale Begriffe wie Apps und mobile Endgeräte und legt die medienpädagogischen Fundamente wie Mediensozialisation und Medienkompetenz dar, die für das Verständnis der kindlichen Mediennutzung essenziell sind.
3. Forschungsstand: Hier wird ein Überblick über bestehende Studien zu Kindern und Medien in Deutschland gegeben, wobei der Fokus auf den Unterschieden zwischen groß angelegten quantitativen Studien und dem Bedarf an qualitativen Beobachtungsansätzen liegt.
4. Methodisches Vorgehen: Das Kapitel erläutert die Wahl der qualitativen Beobachtung als Methode und beschreibt die Anwendung der Grounded Theory Methodologie zur systematischen Auswertung der Protokolle.
5. Ergebnisdarstellung: Die Ergebnisse werden anhand der fünf zentralen Kategorien (Vorwissen, Erlernbarkeit, Hilfestellung, Kenntnisse, Benutzerfreundlichkeit) strukturiert präsentiert und durch Beobachtungsbeispiele illustriert.
6. Diskussion & Fazit: Die abschließende Diskussion fasst die gewonnenen Erkenntnisse zusammen, formuliert Hypothesen zur kindlichen App-Nutzung und gibt Empfehlungen für die medienpädagogische Praxis sowie zukünftige Forschung.
Mediennutzung, Kinder, Apps, mobile Endgeräte, Mediensozialisation, Medienkompetenz, qualitative Beobachtung, Grounded Theory Methodologie, Erlernbarkeit, Hilfestellung, App-Gestaltung, Medienerziehung, Nutzerverhalten, Benutzerfreundlichkeit, digitale Welt.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der explorativen Untersuchung des App-Nutzungsverhaltens bei Kindern zwischen zwei und neun Jahren, um besser zu verstehen, wie Kinder mit digitalen Oberflächen interagieren.
Die zentralen Themen sind Mediensozialisation, der Erwerb von Medienkompetenz im frühen Kindesalter sowie die Herausforderungen bei der altersgerechten Gestaltung und Evaluierung von Apps.
Ziel ist es, Besonderheiten und Auffälligkeiten bei der App-Nutzung durch Kinder aufzudecken, um Entdeckungen für eine Folgestudie und pädagogische Empfehlungen zu generieren.
Es wird eine qualitative Forschungsmethode angewandt: Beobachtungen in einer natürlichen Umgebung, die anschließend nach den Prinzipien des offenen Kodierens der Grounded Theory Methodologie ausgewertet wurden.
Der Hauptteil umfasst die theoretischen Grundlagen zu Apps und Medienpädagogik, den Forschungsstand, das methodische Vorgehen bei der Beobachtung und die detaillierte Darstellung und Auswertung der Ergebnisse.
Wichtige Begriffe sind insbesondere Medienkompetenz, qualitative Beobachtung, App-Nutzerverhalten, Vorwissen und kindgerechte Online-Inhalte.
Vorerfahrung ermöglicht es Kindern, bekannte Interaktionsmuster wie „wischen“ oder „tippen“ auf neue Anwendungen zu übertragen, was die intuitive Bedienung deutlich erleichtert.
Die Navigation war häufig nicht intuitiv gestaltet; viele Kinder fanden Symbole zur Rückkehr auf den Startbildschirm nicht von selbst und benötigten externe Erklärungen, um innerhalb der App zu navigieren.
Obwohl akustische Anleitungen durch Figuren hilfreich sind, reichen sie oft nicht aus, um bei komplexeren Abläufen das gesamte Spektrum der Spielmöglichkeiten zu erschließen, weshalb häufig zusätzliche Hilfe durch Erwachsene nötig war.
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