Diplomarbeit, 2004
139 Seiten, Note: 1,0
Die Diplomarbeit untersucht Computerspiele aus der Perspektive von Jugendlichen und analysiert ihre Rolle in der digitalen Kultur.
Computerspiele, Jugendkultur, virtuelle Erlebnisräume, symbolische Kreativität, Medienrezeption, Gewalt, Clans, e-Sport, Mods, Ego-Shooter, Spieltheorien, Lokalisierungsmodelle, Verbreitung, Nutzung.
Die Arbeit hinterfragt die rein negative Sichtweise und zeigt auf, dass einfache Kausalzusammenhänge zwischen Spielen und realer Gewalt wissenschaftlich oft nicht haltbar sind.
Sie dienen als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume, ermöglichen Kompetenzerlebnisse, Macht- und Kontrollerfahrungen sowie symbolische Kreativität.
Clans sind virtuelle Gemeinschaften, die Jugendlichen soziale Interaktion, Organisation und die Möglichkeit zur Selbstdarstellung in einem kompetitiven Umfeld (E-Sport) bieten.
Mods sind Modifikationen von Spielen durch die Nutzer selbst. Sie sind Ausdruck symbolischer Kreativität, bei der Spieler aktiv die Macht über die Spielinhalte übernehmen.
Es wird zwischen Actionspielen (zeitkritisch), Adventures (entscheidungskritisch) und Strategiespielen (konfigurationskritisch) unterschieden.
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