Bachelorarbeit, 2014
61 Seiten, Note: 1,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Einleitung und Fragestellung
1. Definition der Grundbegriffe
1.1 Vom Schall, zum Klang, zur Musik
1.2 Einordnung auditiver Wahrnehmung
2. Grundlagen der auditiven Wahrnehmung
2.1 Formen des Hörens
2.2 Dynamik als expressives Mittel
2.3 Auditive Bilder: Figur-Hintergrund-Differenzierung im Computerspiel
2.4 Kinesonische Synchrese als Integration von Sound und Bewegung im Bild
2.5 Semantische Funktion: Das Leitmotiv
3. Einsatz von Musik und Klang in Computerspielen
3.1 Einführung in die Entwicklung von Musik und Klang
3.2 Typologisierung und Eingrenzung von Sound
3.3 Besonderheiten des Sound Designs im virtuellen Raum
3.3.1 Adaptive Musik
3.3.2 Methodische Umsetzung adaptiver Musik
3.3.3 iMuse: Die Einführung adaptiver Computerspielmusik
3.3.4 Erweiterung der Soundordnung
4. Analyse der Wirkung von Musik und Klang
4.1 Slender - The Eight Pages
4.1.1 Anwendung der erweiterten Soundordnung
4.1.2 Formen des Hörens
4.1.3 Dynamik
4.1.4 Auditive Bilder: Figur-Hintergrund-Differenzierung
4.1.5 Kinesonische Synchrese
Fazit
Die Arbeit untersucht funktionelle Aspekte von Musik und Klang in Computerspielen, um ein Grundmuster für den Einfluss auditiver Gestaltung auf die Spielerfahrung zu entwickeln. Im Fokus steht dabei die Analyse der auditiven Wahrnehmung in einem interaktiven, medienübergreifenden Kontext.
3.3.2 Methodische Umsetzung adaptiver Musik
Mittlerweile ist deutlich geworden, dass ohne Musik und Klang Computerspiele nicht denkbar sind. Die Wirkungsweise des Sounds in Kombination der Spielumgebung entfaltet aber erst bei richtigem Einsatz den intendierten Erfolg. Aus diesem Grund ist eine kurze Einführung in die methodische Umsetzung adaptiver Musik notwendig.
Die erste Methode nennt sich Branching: „Branching is when the game determines what musical section to branch to when crossing a musical boundary and basing the next piece of music to play on the current state of the game such as the current game world location“ (Paul, 2013, S. 64). Lineare Musik wird in verschiedene Äste aufgeteilt, z.B. zwei perkussive Tracks (leicht- und schwerklingend), den Bass-Track, die Melodie usw. Wenn eine Veränderung im Spiel eintritt, werden bestimmte Äste stumm geschaltet oder ausgetauscht. Diese Form der „Verästelung“ springt demnach zu einem anderen Teil des Songs oder zu etwas völlig neuem. Ein denkbarer Fall ist das Betreten einer neuen Spielumgebung (Ort als „cue“) etwa in Super Mario Bros.
Einleitung und Fragestellung: Diese Einführung legt das Ziel fest, funktionelle Aspekte des Soundeinsatzes in Computerspielen zu untersuchen und ein Grundmuster zur Beeinflussung der Spielerfahrung zu erstellen.
1. Definition der Grundbegriffe: Dieses Kapitel definiert Schall, Klang und Musik aus physikalischer und musikpsychologischer Perspektive als Ausgangslage für die Arbeit.
2. Grundlagen der auditiven Wahrnehmung: Hier werden Theorien zum Hören (wie Chion, Huron, Grimshaw) diskutiert und deren Relevanz für die auditive Orientierung in virtuellen Räumen erläutert.
3. Einsatz von Musik und Klang in Computerspielen: Das Kapitel kategorisiert Computerspielsounds in verschiedene Typologien und analysiert methodische Ansätze wie Branching, Layering und adaptive Systeme.
4. Analyse der Wirkung von Musik und Klang: Anhand des Spiels Slender - The Eight Pages werden die zuvor theoretisch erarbeiteten Aspekte wie Dynamik, auditive Bilder und kinesonische Synchrese praktisch untersucht.
Fazit: Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst und hervorgehoben, dass auditive Elemente wesentlich zum Wirklichkeitseindruck beitragen, während Interaktivität sowohl Hürden als auch Chancen bietet.
Computerspiele, Sounddesign, auditive Wahrnehmung, adaptive Musik, Interaktivität, Immersion, Kinesonische Synchrese, Sound Objects, Spielmusik, Psychoakustik, Figur-Hintergrund-Differenzierung, Spielumgebung, Game Studies, Dynamik, Schockeffekte
Die Arbeit analysiert die funktionellen Aspekte von Musik und Klang in Computerspielen und deren Einfluss auf die auditive Wahrnehmung und Spielerfahrung.
Die Arbeit behandelt die Grundlagen der auditiven Wahrnehmung, Typologien von Computerspiel-Sound, adaptive Musikmethoden sowie die Anwendung dieser Konzepte auf Horrorspiele.
Das Ziel ist die Erarbeitung eines Grundmusters für den Einfluss auditiver Gestaltungsmöglichkeiten auf die Spielerfahrung unter Berücksichtigung der Interaktivität.
Es werden musikpsychologische Theorien und Ansätze aus den Game Studies kombiniert, um ein Analyseraster für Computerspielsounds zu entwickeln und auf ein konkretes Beispiel anzuwenden.
Der Hauptteil gliedert sich in die Definition von Grundbegriffen, die theoretischen Grundlagen der Wahrnehmung, die Einordnung von Soundtypen und die Analyse des Spiels "Slender - The Eight Pages".
Wichtige Begriffe sind insbesondere Interaktivität, Immersion, adaptive Musik, Kinesonische Synchrese und die Kategorisierung von "Sound Objects".
Im Gegensatz zum linearen Film sind Computerspiele performativ und interaktiv, was neue Herausforderungen an die Synchronisation von Ton und Spielaktion stellt.
Das Spiel dient als ideales Beispiel für die Analyse von Schockeffekten, Adaptivität durch Fortschritt und das Fehlen musikalischer Leitmotive.
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