Bachelorarbeit, 2013
101 Seiten, Note: B.A.
1. Abstract / Summary
2. Formale Besonderheiten der Arbeit
3. Einleitung
4. Forschung und Theorie
4.1 Computer Game Studies / Game Studies
4.2 Soziale Netzwerkforschung / SNA
4.3 Epidemiologie
4.4 Physiologie, Psychologie, Neuropsychologie und - physiologie
4.5 Kommunikations- und Medienwissenschaft, Medienpsychologie
4.6 Soziologie und Geschlechterforschung
4.7 Pädagogik und Medienpädagogik
4.8 Ethnologie und Kulturwissenschaft
4.9 Wirtschaft, Recht und Politik
4.10 Weitere Theorien
4.10.1 Spieltheorie, Mead und Huizingas „Homo Ludens“
4.10.2 10.000 h excellence - Theorie
5. Virtualität, Realität und Immersion
6. MMORPG
6.1 Ressourcen des Spiels
6.1.1 Der Content
6.1.2 Die Spielmechaniken und die Gratifikationssysteme
6.1.3 Kommunikationskanäle in MMORPGs
6.1.4 Die Spielwelt und ihre Orte
6.1.5 Geschichte, Story und Kultur
6.1.6 Ökonomie
6.1.7 NPCs
6.1.8 Aufgaben
6.1.9 Die Steuerung
6.2 Ressourcen der Gemeinschaften
6.3 Ressourcen des »Avatars«
6.4 Ressourcen der Spielerinnen
7. Soziale Gemeinschaften
7.1 Unterscheidungsmöglichkeiten von Gemeinschaften
7.1.1 Zweckgilden
7.1.2 Familiäre Gilden
7.1.3 Frauen- und Männergilden
7.1.4 Fun- und Pro-Gilden
7.1.5 Einzel- und Mehrspiele-Gemeinschaften
7.2 Warum Gemeinschaft?
7.3 Kommunikation in Gemeinschaften
7.3.1 Identitätsmanagement
7.3.2 (Experten)-Suche
7.3.3 Kontextawareness
7.3.4 Netzwerkawareness
7.3.5 Kontaktmanagement
7.3.6 Gemeinsamer Austausch
7.4 Interaktion in Gemeinschaften und Computerspielen
7.4.1 Interaktion zwischen Mensch und Spiel oder Maschine
7.4.2 Interaktion in der Gemeinschaft
8. Was nutzen uns die Erkenntnisse?
8.1 Soziale Arbeit, Medizin und Psychologie
8.2 Pädagogik, Spiel- und Medienpädagogik sowie Elternarbeit
9. Fazit und Ausblick
Diese Bachelor-Thesis untersucht das Phänomen der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), ihre sozialen Strukturen sowie deren Relevanz für die Soziale Arbeit und Pädagogik, mit dem Ziel, das Medium nicht nur als Risikofaktor, sondern als gestaltbaren Lebensraum für soziale Prozesse und Kompetenzerwerb zu begreifen.
Die Spielwelt und ihre Orte
Die Orte einer Spielwelt sind eine wichtige Ressource. Die Welten in »MMORPGs« sind oft in viele Regionen unterteilt. Einige Spiele unterscheiden nach freundliche, neutrale oder feindliche Gebiete und haben spezielle Gebiete, wie die »Instanzen«, »Dungeons« oder Schlachtfelder (engl. Battlegrounds). Sie weisen verschiedene Schwierigkeitsgrade auf, sind für bestimmte Spieleranzahlen ausgelegt oder für einen bestimmten Entwicklungsstand.
1. Abstract / Summary: Zusammenfassung der Forschungsziele und des Aufbaus der Arbeit.
2. Formale Besonderheiten der Arbeit: Erläuterung der verwendeten Quellenlage, Zitationsweise und Begriffsdefinitionen.
3. Einleitung: Hinführung zum Thema unter Berücksichtigung aktueller Statistiken zur Internetnutzung und Bedeutung des Mediums.
4. Forschung und Theorie: Detaillierter Überblick über relevante wissenschaftliche Disziplinen und Theorien in den Game Studies.
5. Virtualität, Realität und Immersion: Diskussion der Begrifflichkeiten und der Verschränkung von virtueller und realer Welt.
6. MMORPG: Analyse der Spielmechaniken, Ressourcen und Strukturen, die MMORPGs definieren.
7. Soziale Gemeinschaften: Untersuchung von Gruppenbildung, Kommunikation und Interaktionsmustern innerhalb von MMORPGs.
8. Was nutzen uns die Erkenntnisse?: Übertragung der Forschungsergebnisse auf Anwendungsfelder in der Sozialen Arbeit, Medizin und Pädagogik.
9. Fazit und Ausblick: Zusammenfassende Bewertung und Identifikation von Forschungsbedarfen.
MMORPG, Soziale Arbeit, Medienpädagogik, Spielgemeinschaften, virtuelle Welten, Identitätsbildung, Kommunikation, soziale Netzwerke, Computerspiele, Interaktion, Ressourcen, Suchtprävention, Gamification, Gilden, Spielpraxis.
Die Arbeit untersucht, wie soziale Gemeinschaften in MMORPGs funktionieren und warum dieses Wissen für die Soziale Arbeit und Pädagogik von Bedeutung ist.
Zu den zentralen Themen gehören die Gruppenstrukturen (Gilden/Clans), die Motivation hinter dem Spiel, die Kommunikation in virtuellen Räumen und der pädagogische Nutzwert von Computerspielen.
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, dass MMORPGs nicht nur ein bloßes Unterhaltungsmedium sind, sondern komplexe soziale Lebenswelten, die positive Potenziale für die Persönlichkeitsentwicklung und sozialen Kompetenzerwerb bieten.
Der Autor wählt die Methode des wissenschaftlichen Literaturvergleichs, um den aktuellen Wissensstand zu systematisieren und auf die Fragestellungen der Sozialen Arbeit zu übertragen.
Im Hauptteil werden theoretische Ansätze (z.B. Homo Ludens), Ressourcen von Spielen und Spielern, die Struktur von Gemeinschaften sowie Interaktionsmuster in MMORPGs analysiert.
Die Arbeit fokussiert sich stark auf Begriffe wie MMORPG, Soziale Arbeit, Gemeinschaft, Kommunikation, Medienkompetenz und Spielmechanik.
Gilden werden als institutionalisierte Gemeinschaften betrachtet, die sozialen Halt geben, demokratische Strukturen ermöglichen können und als Übungsfeld für soziale Interaktion fungieren.
Der Autor stellt den Vorwurf des hohen Zeitaufwands und der Suchtgefahr in den Kontext von Hobbys allgemein und betont, dass intensive Beschäftigung auch Entwicklungschancen und Kompetenzerwerb beinhalten kann.
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