Bachelorarbeit, 2013
101 Seiten, Note: B.A.
Diese Arbeit untersucht Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), ihre sozialen Gemeinschaften und deren Bedeutung für die Soziale Arbeit. Ziel ist es, einen Forschungsüberblick zu liefern und das Potenzial von MMORPGs für therapeutische und pädagogische Konzepte aufzuzeigen. Die Arbeit beleuchtet die Forschungslücke bezüglich Langzeitstudien zu MMORPGs und deren soziale Dynamiken.
Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der MMORPGs und ihrer sozialen Gemeinschaften ein und begründet die Relevanz des Themas für die Soziale Arbeit. Der Autor beschreibt seine persönlichen Erfahrungen mit MMORPGs und hebt die Forschungslücke in diesem Bereich hervor. Die Arbeit argumentiert für das Potenzial von MMORPGs als Forschungsgegenstand aufgrund der zugänglichen Daten und der Möglichkeit, Theorien zu Gemeinschaften und Gesellschaften zu überprüfen.
Forschung und Theorie: Dieses Kapitel bietet einen umfassenden Überblick über relevante Forschungsgebiete, darunter Computer Game Studies, Soziale Netzwerkforschung, Epidemiologie, Psychologie, Kommunikations- und Medienwissenschaft, Soziologie, Pädagogik und Wirtschaft. Es werden verschiedene Theorien vorgestellt, die für das Verständnis von MMORPGs und ihren sozialen Aspekten relevant sind, wie beispielsweise die Spieltheorie und die 10.000 Stunden-Regel. Die Integration verschiedener Disziplinen unterstreicht den interdisziplinären Charakter des Themas.
Virtualität, Realität und Immersion: Das Kapitel befasst sich mit den Konzepten von Virtualität, Realität und Immersion im Kontext von MMORPGs. Es analysiert, wie die Spieler in die virtuelle Welt eintauchen und wie dies ihre soziale Interaktion beeinflusst. Es werden die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt diskutiert und die Auswirkungen der Immersion auf das soziale Verhalten der Spieler beleuchtet.
MMORPG: Dieses Kapitel beschreibt die Ressourcen innerhalb eines MMORPGs, die für die Entstehung und den Erhalt sozialer Gemeinschaften relevant sind. Dies umfasst den Spielinhalt (Content), die Spielmechaniken, die Kommunikationskanäle, die Spielwelt, die Geschichte und die Spielökonomie. Es werden auch die Rolle von NPCs (Non-Player Characters) und Aufgaben (Quests) im Spielgeschehen analysiert. Die Diskussion der Spielsteuerung zeigt wie diese die Interaktion und den Zugang zu Ressourcen beeinflusst. Die Analyse der einzelnen Ressourcen ebnet den Weg zum Verständnis der in Folge beschriebenen Gemeinschaften.
Soziale Gemeinschaften: Das Kapitel befasst sich mit der Entstehung und den verschiedenen Arten von sozialen Gemeinschaften in MMORPGs. Es werden verschiedene Arten von Gilden (Zweckgilden, Familiäre Gilden, Frauen- und Männergilden, Fun- und Pro-Gilden) untersucht und die Motivationen der Spieler zur Teilnahme an Gemeinschaften analysiert. Die verschiedenen Kommunikationsformen innerhalb dieser Gemeinschaften und die Bedeutung von Identitätsmanagement werden ebenfalls behandelt. Insbesondere die Interaktion der Spieler innerhalb und ausserhalb dieser Gemeinschaften wird umfassend erörtert.
Was nutzen uns die Erkenntnisse?: Dieses Kapitel untersucht das Anwendungspotenzial der Erkenntnisse aus der MMORPG-Forschung für verschiedene Bereiche wie Soziale Arbeit, Medizin, Psychologie und Pädagogik. Es diskutiert, wie das Verständnis von sozialen Interaktionen in MMORPGs für die Entwicklung von therapeutischen und pädagogischen Konzepten genutzt werden kann und wie dieses Wissen genutzt werden kann, um an die Lebenswelt der Menschen besser anzuknüpfen.
MMORPGs, Soziale Gemeinschaften, Virtuelle Welten, Online-Interaktion, Soziale Arbeit, Kommunikation, Identitätsmanagement, Game Studies, Soziale Netzwerkforschung, Medienpädagogik, Therapie, Pädagogik.
Die Arbeit analysiert Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), ihre sozialen Gemeinschaften und deren Bedeutung für die Soziale Arbeit. Sie untersucht die sozialen Dynamiken innerhalb dieser virtuellen Welten und beleuchtet das Potenzial von MMORPGs für therapeutische und pädagogische Konzepte.
Die Arbeit befasst sich mit Fragen zur Entstehung und den verschiedenen Arten sozialer Gemeinschaften in MMORPGs, den Kommunikations- und Interaktionsformen in virtuellen Welten, dem Identitätsmanagement der Spieler und dem Anwendungspotenzial der gewonnenen Erkenntnisse für die Soziale Arbeit, Medizin, Psychologie und Pädagogik.
Die Arbeit integriert verschiedene Disziplinen, darunter Computer Game Studies, Soziale Netzwerkforschung, Epidemiologie, Psychologie, Kommunikations- und Medienwissenschaft, Soziologie, Pädagogik und Wirtschaft. Relevante Theorien wie die Spieltheorie und die 10.000 Stunden-Regel werden ebenfalls diskutiert.
Die Arbeit unterscheidet verschiedene Arten von Gilden, wie z.B. Zweckgilden, Familiäre Gilden, Frauen- und Männergilden sowie Fun- und Pro-Gilden. Auch Einzel- und Mehrspieler-Gemeinschaften werden betrachtet.
Die Arbeit analysiert verschiedene Ressourcen innerhalb von MMORPGs, die die Entstehung und den Erhalt sozialer Gemeinschaften beeinflussen. Dazu gehören der Spielinhalt (Content), die Spielmechaniken, Kommunikationskanäle, die Spielwelt, die Geschichte, die Spielökonomie, NPCs, Aufgaben (Quests) und die Spielsteuerung.
Die Arbeit untersucht die Kommunikationsformen innerhalb der Gemeinschaften, die Bedeutung von Identitätsmanagement, die (Experten)-Suche, Kontextawareness, Netzwerkawareness und Kontaktmanagement. Die Interaktion zwischen Mensch und Spiel/Maschine sowie die Interaktion innerhalb der Gemeinschaft werden detailliert analysiert.
Die Erkenntnisse der Arbeit haben Anwendungspotenzial in der Sozialen Arbeit, Medizin, Psychologie und Pädagogik. Sie können zur Entwicklung von therapeutischen und pädagogischen Konzepten beitragen und helfen, besser an die Lebenswelt der Menschen anzuknüpfen.
Die Arbeit adressiert die Forschungslücke bezüglich Langzeitstudien zu MMORPGs und deren sozialen Dynamiken.
Schlüsselwörter sind: MMORPGs, Soziale Gemeinschaften, Virtuelle Welten, Online-Interaktion, Soziale Arbeit, Kommunikation, Identitätsmanagement, Game Studies, Soziale Netzwerkforschung, Medienpädagogik, Therapie, Pädagogik.
Ja, die Arbeit enthält eine Zusammenfassung der einzelnen Kapitel: Einleitung, Forschung und Theorie, Virtualität, Realität und Immersion, MMORPGs, Soziale Gemeinschaften, Anwendungspotenzial der Erkenntnisse, Fazit und Ausblick.
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