Masterarbeit, 2017
110 Seiten, Note: 2,0
Diese Arbeit setzt sich zum Ziel, die Narrative und Motive der christlichen Religion in Science-Fiction-Medien, insbesondere in der Fernsehserie Battlestar Galactica und dem PC-Spiel Command and Conquer, zu untersuchen und deren Potenzial für den Einsatz im katholischen Religionsunterricht aufzuzeigen.
Die Einleitung führt in die Thematik der Arbeit ein und stellt die Relevanz des Themas dar. Anschließend werden im zweiten Kapitel fiktionale Welten und deren Konstruktion in Abgrenzung zur Wirklichkeit erläutert. Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit dem Genre der Science-Fiction, wobei die Entwicklung, Charakteristika, historische Entwicklungslinien, Subkategorien und die Darstellung von Religion in diesem Genre beleuchtet werden.
Das vierte Kapitel untersucht die modernen Medien Fernsehserie und PC-Spiel und analysiert deren Unterschiede und Gemeinsamkeiten. Es wird außerdem ein Exkurs zum Jugendschutz in Deutschland gegeben. Das fünfte Kapitel widmet sich den Narrativen und Motiven in Science-Fiction und erläutert die Verwendung von Symbolen. Das sechste Kapitel stellt die Untersuchungsgegenstände Battlestar Galactica und Command and Conquer sowie die methodische Vorgehensweise der Analyse vor.
Im siebten Kapitel wird die Fernsehserie Battlestar Galactica genauer betrachtet, wobei Geschichte, Konzepte, Figuren, Räume und Erzählzeit analysiert werden. Das achte Kapitel behandelt das PC-Spiel Command and Conquer, mit einer entsprechenden Analyse von Geschichte, Konzepten, Figuren, Räumen und Erzählzeit. Im neunten Kapitel werden die christlichen Narrative und Motive in Battlestar Galactica und Command and Conquer vergleichend dargestellt, wobei die Darstellung des Göttlichen, wahre und falsche Propheten, Gut und Böse, das Verhältnis von Religion und Gewalt sowie Künstliche Intelligenz, Moral, Religion und Gottebenbildlichkeit beleuchtet werden.
Christliche Narrative, Science-Fiction, Religion, Battlestar Galactica, Command and Conquer, Fernsehserie, PC-Spiel, Katholischer Religionsunterricht, Moderne Medien, Fiktion, Wirklichkeit, Symbole, Propheten, Gut und Böse, Gewalt, Künstliche Intelligenz, Gottebenbildlichkeit.
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