Magisterarbeit, 2014
112 Seiten, Note: 1,3
Didaktik für das Fach Deutsch - Deutsch als Fremdsprache, DaF
I. Einleitung
II. Theorie und Forschungsstand
2.1 Animationen
2.1.1 Animationsbegriff
2.1.2 Lernen mit Animationen
2.1.2.1 Kognitiver Hintergrund
2.1.2.2 Studie zur Effektivität von Grammatikanimationen
2.2 Akzeptanz
2.2.1 Akzeptanzbegriff
2.2.1.1 Etymologie und Verbreitung
2.2.1.2 Präzisierungen und Arbeitsdefinition
2.2.2 Forschungsstand der Akzeptanz
2.2.2.1 Akzeptanzforschung
2.2.2.2 Modelle und Einflussfaktoren
2.2.3 Akzeptanz im Fremdsprachenunterricht
2.3 Bisherige Untersuchungen
2.3.1 Studien zur Akzeptanz von Grammatikanimationen
2.3.2 Weitere Untersuchungen zur Akzeptanz von Animationen
2.4 Relevante Einflussfaktoren für die Akzeptanz von Grammatikanimationen
2.4.1 Geschlecht
2.4.2 Alter
2.4.3 Technikaffinität
2.5 Forschungshypothesen
III. Empirische Untersuchung
3.1 Ziel der Untersuchung
3.2 Untersuchungsgegenstand
3.3 Untersuchungsdesign
3.4 Methode und Erhebungsinstrumente
3.4.1 Fragebögen und Wissenstests der Vor- und Nachbefragung
3.4.2 Test zum räumlichen Vorstellungsvermögen (MRT-A)
3.4.3 Vortest zur Validierung der Erhebungsinstrumente
3.5 Durchführung
3.6 Ergebnisse
3.6.1 Vorbefragung
3.6.2 Eingangs- und Nachtest
3.6.3 Nachbefragung
3.6.4 Visuelles Raumvermögen
3.7 Analyse
3.7.1 Auswertung relevanter Ergebnisse
3.7.2 Überprüfung der Forschungshypothesen
3.8 Diskussion
IV. Zusammenfassung und Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss der Animationsart (2D vs. 3D) auf die Einstellungsakzeptanz von Grammatikanimationen bei japanischen Deutschlernern. Ziel ist es, unter Berücksichtigung von Variablen wie Geschlecht, Alter, Technikaffinität und räumlichem Vorstellungsvermögen, ein tieferes Verständnis für Akzeptanzprozesse zu entwickeln und somit die Basis für eine zielgruppenorientierte Gestaltung von computergestützten Lernangeboten zu schaffen.
2.1.2.1 Kognitiver Hintergrund
Erst wenn „die Funktionsweise des menschlichen kognitiven Apparates“ berücksichtigt wird, kann mit Animationen ein Lernmehrwert erzielt werden (Scheller 2008, 29). Dies ist im Prinzip die wichtigste Prämisse für die Erstellung jeglichen Unterrichtsmaterials, aber vor allem bei den „neuen Medien“ sollte nicht blindlings drauflos produziert werden, „denn Erwartungen an die Wunderkräfte der neuen Medien sind die eine Seite der Medaille. Die Realität bei der Erzielung eines Mehrwertes die andere“ (Roche 2005, 246).
Aus diesem Grund ist es besonders wichtig, sich konkret mit dem zu vermittelnden Stoff auseinanderzusetzen (vgl. Lowe & Schnotz 2008, 347) und darauf aufbauend ein Konzept zu entwickeln, das den Lernerinnen und Lernern hilft, die kognitiven Prozesse beim Lernen zu unterstützen.
Für die Vermittlung der Wechselpräpositionen wurde vom bisherigen Erklärungsstandard der Unterscheidung von Bewegung oder Ruhezustand („Wo?/Wohin?“) Abstand genommen und das Konzept der Grenzüberschreitung (vgl. die Darstellung in der Minigrammatik Deutsch als Fremdsprache von Roche & Webber 1995, 25) in einen integrierten Ansatz des multimedialen Lernens adaptiert. Die so entstandene Räumlichkeit macht das abstrakte System „Kasuswahl nach Wechselpräpositionen“ mithilfe von Bildschemata erfahrbar. Damit wird der Lernerin oder dem Lerner geholfen, ihre oder seine „körperliche und räumliche Erfahrung“ auf ein mentales Modell zu übertragen (vgl. Dirven & Radden 2007, 16). Mentale Modelle sind „ganzheitliche kognitive Repräsentation[en] eines Sachverhalts oder Gegenstands“ (Drewer 2003, 55).
Sie helfen somit „abstrakte und unübersichtliche Sachverhalte zu begreifen“ (Seel 2000, 254). Sie haben des Weiteren die „Funktion, die Objekt- und Ereigniswelt rational verfügbar zu machen und subjektive Plausibilität zu erzeugen“ (Seel 2000, 254). Diese „Eigenschaften mentaler Modelle“ bieten für das „Lernen mit Animationen verschiedene Potenziale, aber auch Herausforderungen für die Bildung solcher mentalen Repräsentationen“ (Grass 2013, 100). Ein eindeutiger Vorteil der Animationen liegt vor allem bei Lerninhalten, die eine Dynamik vermitteln wollen (vgl. Rieber 1991, 318-319; Roche 2008, 61).
I. Einleitung: Dieses Kapitel stellt die Relevanz der Untersuchung dar, beleuchtet den aktuellen Forschungsstand zu Animationen im Sprachunterricht und formuliert die zentrale Forschungsfrage zum Einfluss der Animationsart auf die Akzeptanz.
II. Theorie und Forschungsstand: Hier werden die theoretischen Grundlagen der Animationen und der Akzeptanzforschung detailliert erläutert, bisherige Studien bewertet und die relevanten Einflussfaktoren für die empirische Untersuchung hergeleitet.
III. Empirische Untersuchung: Dieses Kapitel beschreibt das Ziel der Studie, den Untersuchungsgegenstand, das Design sowie die angewandten Methoden und Instrumente zur Datenerhebung.
IV. Zusammenfassung und Ausblick: Der abschließende Teil resümiert die wesentlichen Ergebnisse der Arbeit, ordnet sie in den theoretischen Kontext ein und gibt Impulse für zukünftige Forschungsansätze.
Akzeptanzforschung, E-Learning, Grammatikanimationen, Animationsart, 2D-Animation, 3D-Animation, Fremdsprachenerwerb, Kognitive Grammatik, Mentale Modelle, Technikaffinität, Raumvorstellungsvermögen, Akzeptanzprozess, Lernmehrwert, User Experience, Empirische Studie
Die Arbeit befasst sich mit der Akzeptanz von computergestützten Grammatikanimationen beim Erlernen der deutschen Sprache und untersucht, inwiefern die Art der Animation (2D oder 3D) die Einstellungsakzeptanz der Lernenden beeinflusst.
Die zentralen Felder umfassen die kognitionslinguistische Grammatikvermittlung, die Theorie des multimedialen Lernens, die Akzeptanzforschung (Technikakzeptanz) sowie die empirische Analyse von Einflussfaktoren wie Alter, Geschlecht und Technikaffinität.
Die zentrale Forschungsfrage lautet: „Welchen Einfluss hat die Animationsart auf die Akzeptanz von Grammatikanimationen?“ Ziel ist es, Faktoren zu identifizieren, die eine zielgruppengerechte Konzeption ermöglichen.
Es wurde eine empirische, quantitativ ausgerichtete Studie durchgeführt, bei der standardisierte Fragebögen und ein Test zum räumlichen Vorstellungsvermögen (MRT-A) zum Einsatz kamen, ergänzt durch statistische Analysen der erhobenen Daten.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Herleitung der Einflussfaktoren (Geschlecht, Alter, Technikaffinität, Raumverständnis) und die empirische Untersuchung, in deren Rahmen die Wirksamkeit und subjektive Akzeptanz der Animationen bei Studierenden und Sprachschülern in Japan geprüft wurden.
Schlüsselbegriffe sind Akzeptanzforschung, E-Learning, Grammatikanimationen, 2D- und 3D-Animation, Kognitive Grammatik, Technikaffinität und räumliches Vorstellungsvermögen.
Die Studie ergab signifikante Unterschiede: Frauen zeigten generell eine höhere Einstellungsakzeptanz für die Animationen, während Männer tendenziell eine stärkere Präferenz für 3D-Animationen aufwiesen.
Entgegen der ursprünglichen Hypothese sank die Akzeptanz von 3D-Animationen nicht mit dem Alter; vielmehr zeigte sich bei älteren Teilnehmern mit zunehmendem Alter eine positivere Bewertung der 3D-Visualisierungen.
Es konnte bestätigt werden, dass Lernende mit einem höheren räumlichen Vorstellungsvermögen die komplexeren 3D-Animationen positiver bewerten, was die sogenannte Fähigkeitsverstärkungshypothese stützt.
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