Bachelorarbeit, 2011
84 Seiten, Note: 1,0
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 Einleitung
2 Motivierungspotenzial von Browsergames in Social Networks
2.1 Was sind Browsergames
2.2 Social Networks und Spieleanbieter
2.2.1 Facebook
2.2.2 zynga
2.3 FarmVille
2.4 Warum spielt man - Motivation und Wirkung
2.4.1 Die Aspekte Kontrolle, Macht und Wettbewerb
2.4.2 Assoziation und Kopplung mit Lebenskontexten
2.5 Geschlechtsspezifisches Verhalten beim Spielen
3 Methodik
3.1 Stand der Forschung
3.2 Erhebung eigener Daten im Triangulationsverfahren
3.2.1 FarmVille – Die Selbststudie
3.2.2 Quantitative Datenerhebung mittels Online-Umfrage
3.2.3 Qualitative Datenerhebung mittels Interviews
4 Durchführung
4.1 Thesen
4.2 Durchführung der Selbststudie
4.3 Durchführung der Umfrage
4.3.1 Übersicht über die Teilnehmer
4.3.2 Auswertung der Umfrage
4.4 Durchführung der Interviews
4.4.1 Übersicht über die Teilnehmer
4.4.2 Auswertung der Interviews
5 Ergebnisse
5.1 FarmVille – Ergebnisse der Selbststudie
5.1.1 Soziale Interaktionsmöglichkeiten
5.1.2 Leistungsorientierte Spielziele
5.1.3 Sonstiges
5.2 Ergebnisse aus Umfragen und Interviews
5.2.1 Spielintensität – gemessen an Spieldauer, -häufigkeit und Level
5.2.2 Leistungsorientierung – FV als Erfolgserlebnis
5.2.3 Sozialorientierung – FV als Kommunikationsbasis
5.2.4 Gestaltung – schön vs. praktisch
5.2.5 Geschenke – Nutzung der Free-Gift Funktion
5.2.6 Fremde als Facebook-Freunde
5.2.7 Neben- oder Vollzeitbeschäftigung
5.2.8 Genderpräferenzen bei der Spielpartnerwahl
5.2.9 Wertschätzung Grafik und Funktion
5.2.10 Motive zum Spielen und demotivierende Faktoren
5.2.11 Wünsche für ein besseres Spielgefühl
6 Fazit
Die Arbeit analysiert das geschlechtsspezifische Spielverhalten bei Browsergames am Beispiel von FarmVille, um herauszufinden, ob und inwiefern sich männliche und weibliche Motivationsstrukturen sowie Spielanforderungen in diesem Genre unterscheiden. Die zentrale Forschungsfrage untersucht, welche Designelemente von den jeweiligen Geschlechtern bevorzugt werden und wie diese Erkenntnisse die Spielentwicklung optimieren können.
2.4.1 Die Aspekte Kontrolle, Macht und Wettbewerb
„Jedes Spiel (…) fordert vom Spieler eine spezifische Leistung. Spannung im Spiel kommt auf, wenn ungewiß[!] ist, ob der Spieler diese Spielforderung erfüllen kann oder nicht.“ Die Herausforderung besteht in der Spielbeherrschung, wobei der Wunsch nach Erfolg das zentrale Motivationselement von Computerspielen darstellt.
Der Erfolg steht in direktem Zusammenhang mit der Spielkontrolle, da er sich nur einstellt, wenn der Spieler die Navigation versteht und somit seine Figur/Aktionen geschickt lenken kann. Die Kontrolle wiederum wirkt sich positiv auf das Alltagsleben der Spieler aus, nach dem Grundsatz: „Wenn ich es im Spiel schaffe, die Kontrolle auszuüben und die Anforderungen zu schaffen, so wird es mir auch in meiner Lebenswelt, in Schule, Beruf und Privatleben, gelingen, erfolgreich zu sein und die mir gestellten Aufgaben zu erfüllen.“ Die Fähigkeit, das Spiel zu kontrollieren und voranzukommen, steigert den Spielspaß erheblich, wohingegen der Kontrollverlust und damit einhergehende Misserfolge zu Frust und Ärger führen, was oftmals in aggressivem Verhalten oder der Spielaufgabe resultiert.
Ein Spiel zu beherrschen, bedeutet Macht auszuüben. „'Macht' bestimmt mehr oder weniger alle menschlichen Beziehungen, sei es zu anderen Menschen, zu Gegenständen oder zur Natur.“ Die eigene Macht ist ausschlaggebend, ob man sich in der Welt durchsetzt und sich seinen Platz im Leben sichert. Ohnmacht erfährt der Mensch in Situationen, wo er nicht in der Lage ist, entsprechend zu handeln, z.B. bei einem Autounfall oder einem Blackout in der Abschlussprüfung. Dieser Machtkampf wird im Spiel aufgegriffen und in verschiedenen Thematiken neu inszeniert.
Ein weiteres Zuwendungsmotiv ist die Suche nach Wettbewerb. Computerspiele bieten i.d.R. zwei Arten von Wettbewerbssituationen – erstens das Wetteifern gegen andere Spieler im sozialen Wettbewerb und zweitens den inneren Wettstreit zur Erreichung selbst gesteckter oder vom Spiel festgelegter Ziele. Vor allem der soziale Wettbewerb ist bei Onlinespielen sehr stark ausgeprägt, da man im Netz viele Mitbewerber antrifft, sowohl aus dem Freundeskreis als auch fremde Personen. Das Besondere am Computerspielwettbewerb ist seine Konflikt-Risikolosigkeit, der Spieler hat jederzeit die Kontrolle, da er den Wettkampf durch ausschalten/aufhören des Spiels beenden kann.
1 Einleitung: Vorstellung der Bachelorarbeit und der Hypothese, dass Männer und Frauen unterschiedliche Motivationsansätze bei Browsergames verfolgen.
2 Motivierungspotenzial von Browsergames in Social Networks: Theoretische Grundlagen zu Browsergames, dem Spiel FarmVille sowie psychologischen Konzepten wie Macht, Kontrolle und Geschlechterrollen beim Spielen.
3 Methodik: Erläuterung des gewählten Triangulationsverfahrens, bestehend aus Selbststudie, Online-Umfrage und Interviews, um eine fundierte Datenbasis zu schaffen.
4 Durchführung: Detaillierte Beschreibung der Vorgehensweise bei der Datenerhebung, der Thesenbildung und der Rekrutierung von Teilnehmern für Umfrage und Interviews.
5 Ergebnisse: Darstellung der gewonnenen Erkenntnisse aus Selbststudie, Umfrage und Interviews, unterteilt in Themenbereiche wie Spielintensität, Sozialverhalten und Gestaltungsvorlieben.
6 Fazit: Kritische Reflexion der Ergebnisse und Überprüfung der aufgestellten Thesen im Kontext der Forschungspraxis.
Browsergames, FarmVille, Social Networks, Geschlechtsspezifisches Spielverhalten, Genderforschung, Triangulation, Spielmotivation, Online-Umfrage, Soziale Interaktion, Spielintensität, Leistungsstreben, Spielkonzeption, Nutzerpräferenzen, Spielerbindung, Virtuelle Güter.
Die Arbeit untersucht das Spielverhalten von Männern und Frauen bei Browsergames, am Beispiel des Social Games „FarmVille“, und analysiert, welche geschlechtsspezifischen Unterschiede in der Nutzung und Motivation bestehen.
Die Arbeit beleuchtet die Themenbereiche Spielmotivation, soziale Interaktionsmöglichkeiten innerhalb von Spielen, geschlechtsspezifische Rollenbilder sowie die technische und spielerische Gestaltung von Browsergames.
Das Ziel ist es, herauszufinden, warum Männer und Frauen Browsergames spielen und ob sich Unterschiede in den Anforderungen an das Spieldesign identifizieren lassen, um Erkenntnisse für eine geschlechterübergreifende Spielkonzeption zu gewinnen.
Die Autorin nutzt ein Triangulationsverfahren. Dies kombiniert eine eigene, 16-monatige Selbststudie mit einer quantitativen Online-Umfrage und einer qualitativen Erhebung durch leitfadenbasierte Interviews.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung zum Motivierungspotenzial, die methodische Vorgehensweise bei der Datenerhebung und die ausführliche Analyse und Auswertung der erhobenen Umfrage- und Interviewdaten.
Wichtige Begriffe sind unter anderem Browsergames, geschlechtsspezifisches Spielverhalten, Spielmotivation, Social Networks, FarmVille, Benutzerforschung und Triangulation.
Die Arbeit prüft die These, dass Frauen eher sozialorientiert handeln und den Kontakt pflegen, während Männer zielstrebiger, leistungsorientiert und individualistischer agieren, wobei die empirischen Ergebnisse diese Thesen teilweise differenziert betrachten.
Die Autorin stellt fest, dass FarmVille kein idealer Forschungsgegenstand für reine Genderforschung ist, da die Spielmechanik selbst (z.B. der Zwang zur Nachbarschaftshilfe) bestimmte Verhaltensweisen erzwingt, die individuelle Geschlechterunterschiede überlagern können.
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