Bachelorarbeit, 2016
85 Seiten, Note: 1,3
1. Entwicklung der Thematik
1.1 Thematischer Rahmen
2. Agile-Teams
2.1 The Scrum-Team
2.2 Team-Ökosystem
2.2.1 Scrum Master
2.2.2 Product Owner
2.2.3 Development-Team
2.2.4 Work Iteration Flow
2.2.5 Information Flow
2.2.6 Articulation Flow
3. Einflussfaktoren
3.1 Peopleware
3.1.1 The Human Resource
3.1.2 The Office Environment
3.1.3 The Right People
3.1.4 The Productive Team
3.2 Team Interaction
3.2.1 Multitasking
3.2.2 Swarming
4. Erfolgsfaktoren
4.1 Capability
4.1.1 Capability Development
4.2 Continuous Improvement
4.2.1 Flow
4.2.1.1 Readiness
4.2.1.2 Sustainable Pace
4.2.1.3 Story-Format
4.2.2 Collaboration
4.2.3 Responsiveness
4.3 Business Value
4.4 Risk Management
4.4.1 Impediments Resolvement
5. Measures
5.1 Success & Factors
5.1.1 Team Measures
5.1.1.1 Quantität
5.1.1.2 Reife
5.1.1.3 Zufriedenheit
5.1.1.4 Abgestimmtheit
5.1.1.5 Qualität
5.2 Acceleration
Diese Bachelor-Thesis analysiert die Einfluss- und Erfolgsfaktoren für die Team-Capability in agilen Softwareentwicklungsteams. Das primäre Ziel ist es, mittels Key-Performance-Indikatoren (KPI) methodisch sichtbar zu machen, wie sich die Qualität und Geschwindigkeit der Teamarbeit steuern lässt und wo Verbesserungspotenziale für eine beschleunigte Entwicklung (Acceleration) liegen.
3.2.1 Multitasking
Multitasking wird im Wissenschaftszweig der Psychologie gemeinhin als Fähigkeit definiert, „die Anforderungen mehrerer Aufgaben gleichzeitig zu bewältigen“. Nach Tachiichi Ohno, der den Begriff in seinem Buch „The Toyota Production System“ aufgreift, wird Multitasking neben zwölf weiteren Ausformungen gezielt als eine Form der „wasted motion“ definiert – im Originalkontext findet sich hier die Bezeichnung „Muda“ bzw. „wasted effort“, d. h. eine Anstrengung hinsichtlich einer Aufgabe, die durch den simultanen Charakter im Multitasking zum Abfall bezüglich der Endqualität verkommt.
Seiner Theorie nach tritt dieser Umstand dann auf, wenn Menschen, Systeme oder Maschinen zwischen unterschiedlichen Aufgabenkontexten wechseln:
Jegliche Art von Aufgabenwechseln ist grundsätzlich mit gewissen Kosten verbunden, welche durch die Differenz zwischen Leistungen nach einem Aufgabenwechsel beschrieben werden. Diese sogenannten Wechselkosten (switching costs) spiegeln sich je nach experimentellem Design in situativ ansteigenden Reaktionszeiten oder höheren Fehlerquoten wider.
Der kurzfristige und häufige Wechsel zwischen Kontexten war in der Vergangenheit ein viel untersuchtes Thema der Forschung. In den 1990er Jahren beschrieb Harold Pashler einen besonderen Umstand mit Bezug zum Multitasking als „Dual Task Interference“. Pashler stellte fest, dass es während des Multitaskingprozesses zu einer Art Flaschenhalseffekt im Gehirn der Akteure kommt. Eine Möglichkeit, diese Erkenntnis für das Scrum-Team zu nutzen, wäre die weitgehende Abschirmung vor Ablenkungen und Impediments aller Art, die etwa durch den abrupten Wechsel von einem Product Backlog Item zum nächsten auftreten. Trotz der negativen Einflüsse des Multitaskings auf den Menschen, vor allem durch die Einwirkung von Stresssituationen, kann es letztlich nicht vollständig vermieden werden kann.
1. Entwicklung der Thematik: Dieses Kapitel erläutert den strukturellen Aufbau der Thesis und definiert den thematischen Rahmen mit einem Fokus auf Scrum als agiles Vorgehensmodell.
2. Agile-Teams: Hier werden das Scrum-Team und das umgebende Team-Ökosystem beleuchtet, einschließlich der Rollen Product Owner, Scrum Master und Development-Team sowie deren Interaktionsflüsse.
3. Einflussfaktoren: Dieser Abschnitt untersucht sowohl weiche als auch harte Faktoren, die die Team-Leistung beeinflussen, mit besonderem Fokus auf Peopleware, Arbeitsumgebung und Team-Interaktion.
4. Erfolgsfaktoren: Es wird analysiert, wie durch Capability, Continuous Improvement, Business Value und Risk Management die Produktivität und Team-Qualität gezielt gefördert werden können.
5. Measures: Das abschließende Kapitel stellt ein Kennzahlensystem (KPI) vor, mit dem agile Teams ihre Performance, Zufriedenheit und Qualität objektiv messen und steuern können.
Agile Teams, Scrum, Team-Capability, Peopleware, Produktivität, Continuous Improvement, Collaboration, Business Value, Risk Management, Key Performance Indikatoren, KPI, Work Iteration Flow, Impediments, Velocity, Softwareentwicklung.
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Einfluss- und Erfolgsfaktoren, die die Leistungsfähigkeit (Team-Capability) von agilen Softwareentwicklungsteams bestimmen und wie diese beschleunigt werden kann.
Die zentralen Themen sind das agile Team-Ökosystem, soziologische Faktoren (Peopleware), Methoden zur Prozessoptimierung und die Messung von Team-Leistung durch Kennzahlen.
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Teams durch agile Methoden und kontinuierliche Verbesserung nicht nur effizienter arbeiten, sondern auch einen höheren geschäftlichen Nutzen (Business Value) generieren.
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Analyse agiler Frameworks (vornehmlich Scrum) und nutzt wissenschaftliche Modelle zur Leistungs- und Prozessmessung, wie beispielsweise das GQM-Modell.
Der Hauptteil analysiert die Rollen in agilen Teams, die Bedeutung der Arbeitsumgebung, Strategien wie Swarming zur Vermeidung von Multitasking und das Management von Risiken.
Wichtige Begriffe sind Agile Teams, Team-Capability, Peopleware, Continuous Improvement, Velocity, Business Value und KPI.
Peopleware fokussiert auf die soziale Komponente und das Individuum im Entwicklungsprozess, während technische Ansätze oft nur Hard- und Software optimieren.
Multitasking führt zu sogenannten Wechselkosten ("Switching Costs"), die Konzentration binden, Fehlerquoten erhöhen und den Fluss (Flow) der Arbeit nachhaltig behindern.
Der Scrum Master fungiert als Förderer und Coach, der Impediments (Hindernisse) beseitigt und das Team dabei unterstützt, den agilen Prozess effektiv zu leben.
Erfolg wird durch eine Kombination aus quantitativen Metriken (Velocity, Focus Factor) und qualitativen Faktoren (Zufriedenheit des Teams, Net Promoter Score des Kunden) gemessen.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

