Examensarbeit, 2016
107 Seiten, Note: 2
Einleitung
Werturteilskompetenz
Der Begriff des Wertes
Die Wertforschung im Überblick
Der Wandel vom moralischem Lernen
Evaluierte Förderung der moralischen Werturteilskompetenz
Dilemmata-Methode
Mitgestaltung der Lebenswelt Schule
Generelle Konfliktpunkte an bisherigen Modellen und Methoden
Serious Games
Definition
Probleme des Forschungsgegenstands und Geschichte
Abgrenzung zu populären Computerspielen
Abgrenzung zu Edutainment, Lernspielen, E-Learning und Game-Based Learning
Anwendungsgebiete von Serious Games
Wirksamkeit und Chancen von Serious Games
Fallbeispiele von Serious Games
Beispiel 1: Menschen auf der Flucht
Spielkonzept und -prinzip
Angesprochene Problematiken (fachwissenschaftlich)
Didaktische Analyse
Beispiel 2: Outcasted
Spielkonzept und -prinzip
Angesprochene Problematiken (fachwissenschaftlich)
Didaktische Analyse und Chancen
Beispiel 3: Utopolis – Aufbruch der Tiere
Spielkonzept und -prinzip
Angesprochene Problematiken (fachwissenschaftlich)
Didaktische Analyse
Fazit
Die Arbeit untersucht das Potenzial von „Serious Games“ als Instrument zur Förderung der Werturteilskompetenz bei Schülern. Die zentrale Forschungsfrage fokussiert sich darauf, wie diese Spiele theoretisch, didaktisch und methodisch in den Unterricht integriert werden können, um eine reflektierte Auseinandersetzung mit moralischen Dilemmata zu ermöglichen.
Die Wertforschung im Überblick
Nachdem die Begrifflichkeiten geklärt sind, sollte eine kurze Betrachtung über die Diskussion zum Wertewandel erfolgen. Dies ist wichtig, um die Entwicklung im Bereich des moralischen Lernens besser nachvollziehen zu können und den Begriff des Wertes noch genauer fassen zu können. Wie beschrieben setzen sich Werte aus der Herausforderung zusammen, immer neue Entscheidungen zu treffen und das Entscheidungsvorgehen nach einem Schema F zu vereinfachen. Die hohe Anzahl an wissenschaftlichen Publikationen, welche man über den Wertewandel findet, ist angesichts der Relevanz von Werten und des zwangsläufigen permanenten Wandels von Werten nachvollziehbar. Die nachfolgenden aufgeführten Ansätze, welche sich seit den 70ern gebildet hatten, sollen hier deshalb kurz skizziert werden. Anbei soll gesagt sein, dass diese Thesen natürlich nicht die einzigen sind, jedoch sind sie vielfach in der wissenschaftlichen Literatur zu finden.
Das Problem der Klassifizierung der unterschiedlichen Werte wurde durch Rokeach mithilfe empirischer Forschung erfolgreich gelöst. So unterscheidet er 1973 zwischen instrumentellen Werten und Terminalwerten. Die instrumentellen Werte beziehen sich eher auf Zustände des Charakters. Sie könnten auch als Tugenden bezeichnet werden. Terminalwerte beschreiben dagegen ein schlussendliches Ziel. Sie korrelieren somit stark mit den obersten Werten und Zielen, welche innerhalb einer Gesellschaft als wertvoll betrachtet werden.
Einleitung: Einführung in die Thematik der Computerspiele, deren gesellschaftliche Wahrnehmung sowie die Relevanz für pädagogische Diskurse und die zentrale Fragestellung der Arbeit.
Werturteilskompetenz: Klärung zentraler Begriffe wie Werte, Moral und Ethik sowie eine theoretische Einbettung der Wertforschung und der Konzepte moralischen Lernens.
Serious Games: Definition des Begriffs Serious Games, Abgrenzung zu anderen Spielformen und Analyse des Forschungsstandes sowie der Anwendungsgebiete.
Fallbeispiele von Serious Games: Detaillierte Untersuchung von drei spezifischen Serious Games auf ihre pädagogische Eignung, ihr Spielkonzept und die vermittelten moralischen Dilemmata.
Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Potenziale und Herausforderungen von Serious Games für die pädagogische Praxis und die Förderung der Werturteilskompetenz.
Serious Games, Werturteilskompetenz, moralisches Lernen, Medienpädagogik, Spieldidaktik, Werteerziehung, moralische Dilemmata, Computerspiele, Werte, Normen, Demokratieerziehung, digitale Medien, Lernzuwachs, Immersion, Interaktivität.
Die Arbeit untersucht das Potenzial digitaler Lernspiele (Serious Games), um die moralische Urteilsfähigkeit von Schülern im Rahmen des Lehramtsstudiums zu fördern.
Die Arbeit verknüpft die pädagogische Wertforschung mit der modernen Medienpädagogik und dem Einsatz von computergestützten Simulationen in Schulen.
Die Arbeit geht der Frage nach, welche pädagogischen Perspektiven Serious Games theoretisch, didaktisch und methodisch zur Förderung der Werturteilskompetenz bieten können.
Die Arbeit stützt sich auf eine theoretische Fundierung (u.a. Lawrence Kohlberg) und eine kritische Analyse empirischer Studien sowie eine qualitative Auswertung von Fallbeispielen.
Der Hauptteil analysiert erst theoretisch die Grundlagen des moralischen Lernens und bietet dann eine detaillierte Auseinandersetzung mit Serious Games durch konkrete Beispiele wie „Menschen auf der Flucht“ oder „Utopolis“.
Zentrale Begriffe sind Werturteilskompetenz, Dilemmata-Methode, Serious Games und digitale Lernumgebungen.
Serious Games werden als Spiele definiert, die über den reinen Unterhaltungszweck hinaus einen primären Bildungs- oder Trainingszweck verfolgen, der eng mit der Spielmechanik verknüpft ist.
Die Methode dient als zentrales pädagogisches Instrument, um durch die Konfrontation mit moralischen Konflikten kognitive Prozesse und eine höhere Stufe der Urteilsbildung bei Schülern anzuregen.
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