Bachelorarbeit, 2017
209 Seiten, Note: 1,85
1. Einleitung
1.1 Vorschau auf die Arbeit
1.2 Problemstellung
1.3 Zielformulierung und Fragestellung
1.4 Methodologische Vorgehensweise
1.5 Inhaltliche und terminologische Abgrenzung
2. Theoretische Grundlagen
2.1 Die Entwicklung des eSports
2.1.1 Überblick über die vorhandene Liga- und Turnierstruktur
2.1.1.1 Übersicht nationaler / internationaler Ligen / Organisatoren
2.1.1.2 Übersicht nationaler / internationaler Events
2.1.1.3 Nachfrage bei den Gamern und Zuschauern
2.2 Erfolgsfaktoren etablierter Events
2.3 Faktoren gescheiterter Events
2.4 Verbreitung der Rennsimulationen im eSports-Sektor - ein Vergleich zu den anderen Disziplinen
2.5 Professionalisierungsgrad
2.6 Betriebswirtschaftliche Perspektive aus Sicht der capricorn Nürburgring GmbH
3. Produktentwicklung
3.1 Prozess der Entwicklung
3.2 Produktidee
3.2.1 Die Saison
3.2.2 Das Finale
3.3 Angestrebte Kundennutzen
4. Methodologische Vorgehensweise zur qualitativen Befragungsmethode - Experteninterviews
4.1 Begründung der Wahl und erhoffte Erkenntnisziele
4.2 Forschungslogik
4.3 Kritik
4.4 Auswahl der Experten
4.5 Durchführung der Interviews
4.6 Probleme bei der Durchführung
4.7 Auswertung der Experteninterviews
4.7.1 Methode
4.7.2 Qualitative Auswertung der Interviews
4.7.3 Quantitative Auswertung der Interviews
4.7.4 Generalisierbarkeit / Validität / Reliabilität / Objektivität
5. Abschließende Betrachtung und Ausblick
5.1 Zusammenfassung der Erkenntnisse
5.2 Kritische Diskussion der Vorgehensweise
5.3 Prognose / Handlungsempfehlungen
Die Arbeit untersucht, wie eine virtuelle Rennserie in Kombination mit einem Live-Event inhaltlich gestaltet sein muss, um einen maximalen Mehrwert für Gamer und Zuschauer zu generieren und eine Marktrelevanz für die capricorn Nürburgring GmbH zu etablieren.
2.1 Die Entwicklung des eSports
Soll der Stellenwert der heutigen und zukünftigen eSports-Struktur verstanden werden, so muss der Blick in einem ersten Schritt in die Vergangenheit gewendet werden, denn nur so lässt sich nachvollziehen wie aus einem verrufenen Nischenhobby ein Markt entstehen konnte, der laut Schätzungen bei Veranstaltungen selbst den Super Bowl als Event überholen soll (gemessen an den Zuschauerzahlen insgesamt)10.
In gegenseitiger Abhängigkeit muss dabei die Verbindung zwischen den heutigen Möglichkeiten im eSports und dem technologischen Fortschritt der Unterhaltungs- und Informationstechnologie über die Jahrzehnte gesehen werden11. Verschiedene Meilensteine haben dafür gesorgt, dass sich der kompetitive Wettkampfgedanke und die technischen Möglichkeiten so entwickeln konnten, dass heute eine Befriedigung der Nachfrage jederzeit und überall möglich ist. Das gilt sowohl für aktive Spieler, als auch für Zuschauer.
Vom Urvater, dem Spiel Pong12, bis hin zur heutigen Entwicklung der virtuellen und erweiterten Realität sind bis heute über 45 Jahre verstrichen. Dabei nahmen die Strukturen und Möglichkeiten des digitalen Wettkampfes Schritt für Schritt die Ausmaße der heutigen Zeit an. Die Spiele wurden, hier aufgezeigt mit MIDI-Maze13 und Doom14, immer komplexer in ihrer Bereitstellung von Wettkampfstrukturen und die digitale Vernetzung nahm spätestens mit dem DSL-Standard ausreichend Fahrt auf, um Turniere irgendwann außerhalb der LAN-Partys15 stattfinden zu lassen. Diese Entwicklung trug dazu bei, dass auch immer mehr Zuschauer Interesse am virtuellen Wettkampf fanden und so sind heute ganze Sportarenen ausgebucht, wenn die Elite gegeneinander antritt. Auch auf Seiten der Unternehmen war dieser Trend aufgefallen und so entstand im Jahr 2000, mit der Gründung von Turtle Entertainment16, der heute größte Organisator professioneller Ligen und Wettkämpfe, die Electronic Sports League. Dieser Meilenstein zeigt beispielhaft, durch die Mitgliederentwicklung, das Wachstum der Szene.
1. Einleitung: Stellt die Problemstellung, die Forschungsfrage und die methodologische Vorgehensweise der Bachelorarbeit vor.
2. Theoretische Grundlagen: Analysiert die Entwicklung und Struktur des eSports-Marktes sowie Erfolgs- und Scheiternfaktoren bei Events.
3. Produktentwicklung: Definiert den Prozess der Produktentwicklung, die Produktidee der Virtual VLN Championship und die angestrebten Kundennutzen.
4. Methodologische Vorgehensweise zur qualitativen Befragungsmethode - Experteninterviews: Beschreibt die Durchführung und Auswertung der Experteninterviews zur Validierung der Produktideen.
5. Abschließende Betrachtung und Ausblick: Fasst die Ergebnisse zusammen und gibt Handlungsempfehlungen für den Markteintritt.
eSports, Virtual VLN Championship, Nürburgring, Rennsimulation, Produktnutzen, Experteninterviews, Eventmanagement, Kundennutzen, Marktrelevanz, Online-Gaming, Wettkampf, Sponsoring, digitale Transformation.
Die Arbeit befasst sich mit der Konzipierung einer virtuellen Rennserie für den Nürburgring, um den eSports-Markt zu erschließen und dabei den Produktnutzen für die Kernzielgruppen (Gamer und Zuschauer) zu quantifizieren.
Die Arbeit behandelt die Entwicklung von eSports-Formaten, die Faktoren für den Erfolg oder Misserfolg von Events, die Spezifika des eMotorsports und die methodische Erfassung von Kundennutzen durch Experteninterviews.
Die Forschungsfrage lautet: Wie muss eine virtuelle Rennserie inklusive Live-Event inhaltlich gestaltet sein, um den maximalen Nutzen für die Kernnutzer zu generieren und Marktrelevanz zu erzeugen?
Es wird eine Kombination aus Literaturanalyse für die theoretischen Grundlagen und explorativen Experteninterviews (qualitative Befragung) mit quantifizierender Inhaltsanalyse zur Bewertung der Konzepte eingesetzt.
Der Hauptteil analysiert den Stand des eSports-Marktes, entwickelt ein konkretes Konzept für die Virtual VLN Championship inklusive Saison- und Finalstruktur und wertet Expertenmeinungen zur Umsetzbarkeit und den Nutzenpotenzialen aus.
Zentrale Begriffe sind eSports, Nürburgring, Virtual VLN Championship, Produktnutzen, eMotorsport, Experteninterviews und Kundenorientierung.
Die Nordschleife dient als Alleinstellungsmerkmal, das bei Gamern und Rennfahrern einen einzigartigen Ruf genießt und zur Stärkung der Marke Nürburgring im virtuellen Raum beitragen soll.
Ein befragter Experte merkte an, dass der Zusatz "Virtual" aus der Sicht einer eSports-Community überflüssig wirken kann, da für diese die Ausübung des Sports verdammt real ist.
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