Masterarbeit, 2015
158 Seiten, Note: 1,0
1. Einleitung
2. Perspektive
2.1 Der Perspektivwechsel
2.2 First-Person Perspektive
2.3 Third-Person Perspektive
2.4 Schlussfolgerungen
3. Nutzungsmotivation
3.1 Warum spielen wir?
3.2 Nutzen- und Belohnungsansatz
3.3 Nutzungsmotive
3.4 Einfluss der Nutzungsmotive auf die Perspektivwahl
4. Rezeptionsmodalitäten
4.1 Dynamische Perspektive
4.2 Molare Perspektive
4.3 Transaktionale Perspektive
4.4 Schlussfolgerungen für die Untersuchung
5. Die Untersuchung
5.1 Forschungsfragen
5.2 Methode
5.2.1 Phase I
5.2.2 Phase II
5.2.3 Phase III
5.2.4 Der Stimulus: Nascar '14
5.3 Auswertung
5.3.1 Einzelfallanalyse P01
5.3.2 Einzelfallanalyse P03
5.3.3 Einzelfallanalyse P07
5.4 Schlussfolgerung und Kritik
6. Fazit
Die Arbeit untersucht die wechselseitigen Beziehungen zwischen der Perspektivwahl von Spielern, ihren zugrundeliegenden Nutzungsmotivationen und den dabei angewendeten Rezeptionsmodalitäten bei Computerspielen. Das zentrale Ziel ist es zu belegen, wie diese Faktoren den Medienrezeptionsprozess beeinflussen und ob sich spezifische Muster in der Perspektivwahl identifizieren lassen, die aus der Interaktion zwischen Rezipient und Spiel resultieren.
2.1 Der Perspektivwechsel
Die Geschichte der Computerspiele hat wie beschrieben eine Vielzahl verschiedener Perspektiven hervorgebracht. Dabei sollte keineswegs die Bedeutung dieser Beobachtungspositionen auf das Spielgeschehen unterschätzt werden. Nicht umsonst wurde sie in der Vergangenheit als Kategorisierungsmerkmal von Genres herangezogen und hilft auch heute noch bei der Beschreibung des Gameplays: Halo: Spartan Assault (Microsoft Game Studios 2013) ist ein Top-Down Shooter, Quake (GT Interactive 1996) ein Ego-Shooter (Aarseth 2001, S. 301). Ansicht und Spielmechanik standen also stets in einer Beziehung zueinander. Die Perspektive wäre in diesem Sinne rein funktional und ermöglicht dem Spieler die bestmögliche Sicht auf die vom Spiel formulierten Aufgaben.
Dies wird immer dann deutlich, wenn die Perspektive eben nicht dem "most useful angle" (Poole 2000, S. 81) entspricht: Es gibt kaum eine frustrierendere Erfahrung als den Bildschirmtod in einem Third-Person Adventure wie Tomb Raider: Featuring Lara Croft (Eidos Interactive 1996), nur weil die Kamera an einer Felswand hängen geblieben ist und den Blick auf eine tödliche Falle verhindert hat. Doch dieser Abschnitt soll verdeutlichen, dass es auch abseits der Funktionalität Gründe für eine Änderung des Blickpunktes gibt und dabei eine trennscharfe Definition des Perspektivwechsels für den Rahmen dieser Arbeit liefern.
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Relevanz der Perspektivwahl am Beispiel von Rennspielen und führt in das Problemfeld der Wechselwirkung zwischen Spiel, Spieler und wahrgenommener Perspektive ein.
2. Perspektive: Dieses Kapitel definiert und kategorisiert verschiedene Kameraperspektiven sowie Raumdarstellungen in Computerspielen und erörtert deren funktionale und immersive Bedeutung.
3. Nutzungsmotivation: Hier werden theoretische Ansätze zur Motivation beim Spielen vorgestellt und der Nutzen- und Belohnungsansatz sowie Motivkataloge diskutiert, um die Beweggründe der Spieler zu verstehen.
4. Rezeptionsmodalitäten: Dieses Kapitel führt das Konzept der Rezeptionsmodalitäten ein, um Strategien der Informationsverarbeitung durch den Mediennutzer zu erklären und mit Perspektive und Motivation zu verknüpfen.
5. Die Untersuchung: Die empirische Phase der Arbeit wird detailliert dargestellt, einschließlich der Forschungsfragen, der methodischen Vorgehensweise sowie der Auswertung der durchgeführten Einzelfallanalysen.
6. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, bestätigt den Zusammenhang zwischen Motiv, Modalität und Perspektive und gibt einen Ausblick auf zukünftige Forschungsmöglichkeiten.
Perspektivwahl, Nutzungsmotivation, Rezeptionsmodalitäten, Computerspiele, Immersion, Beherrschen, Präsenzerleben, Medieneffekt, Spielmechanik, Nutzerverhalten, Interaktivität, Motivwechsel, Einzelfallanalyse, Rennspiel, Third-Person
Die Arbeit befasst sich mit der Analyse der Wechselwirkungen zwischen den gewählten Kameraperspektiven in Videospielen, den psychologischen Motiven der Spieler und den kognitiven Strategien, mit denen Informationen während des Spielens verarbeitet werden.
Die Kerngebiete sind die medienpsychologische Perspektivierung in Spielen, die Erforschung der individuellen Nutzungsmotivation sowie die Anwendung von Konzepten der Medienrezeptionsforschung auf den Bereich interaktiver Unterhaltungsmedien.
Das Ziel ist es, nachzuweisen, ob ein systematischer Zusammenhang zwischen der Wahl der Kameraperspektive (z.B. Ego- vs. Third-Person), der jeweiligen Nutzungsmotivation und der angewandten Rezeptionsmodalität (z.B. Beherrschen oder Präsenzerleben) bei Computerspielen existiert.
Die Autorin nutzt einen Methodenmix, bestehend aus standardisierten Fragebögen, einer teilnehmenden Beobachtung während der Spielsitzungen sowie qualitativen Leitfadeninterviews, ergänzt durch die Analyse physischer Daten (Herzfrequenz).
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Perspektiven, Motivationsansätzen und Rezeptionsmodalitäten sowie eine empirische Untersuchung, in der Probanden beim Spielen von Nascar '14 beobachtet und zu ihren Erfahrungen befragt wurden.
Die wichtigsten Begriffe umfassen Perspektivwahl, Rezeptionsmodalitäten, Nutzungsmotivation, Immersion, Präsenzerleben und Medienrezeptionsprozesse im Kontext interaktiver Computerspiele.
Das Spiel wurde aufgrund seiner modernen Präsentation und seiner linearen Struktur gewählt, die es erleichtert, die Auswirkungen von Perspektivwechseln innerhalb einer kontrollierbaren Spielumgebung systematisch zu erfassen.
Die Arbeit zeigt, dass Computerspiele in Episoden unterteilt sind; diese Episoden fungieren als Ankerpunkte, an denen Spieler reflektieren und bei Misserfolg oder veränderter Motivation ihre Strategie oder Perspektive anpassen.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

