Bachelorarbeit, 2016
71 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
2. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Domäne
2.1 Die Genese der Videospiele
2.2 Gamer Habitus und Gameridentität
2.3 Gamer im Kontext Hegemonialer Männlichkeit
3. Exklusion und Marginalisierung von Frauen in Gaming
3.1 Implizite Exklusion
3.1.1 Repräsentation und Wirkung
3.1.2 Repräsentation in Videospielen
3.1.3 Repräsentation im Marketing
3.1.4 Girl Gamer und authentische Gameridentität
3.2 Explizite Exklusion
3.2.1 Wohlwollender und feindseliger Sexismus im Verhalten gegenüber Gamerinnen
3.2.2 Kontroversen: Cross Assault, Dickwolves und #GamerGate
4. Ausblick
5. Fazit
Die Arbeit untersucht, wie Videospiele gesellschaftlich als männliche Sphäre konstruiert wurden und welche Mechanismen der impliziten und expliziten Exklusion sowie Marginalisierung von Frauen im Gaming-Umfeld daraus resultieren.
3.1.1 Repräsentation und Wirkung
Wie wir Menschen oder Gruppen abbilden und wie wir über sie reden, kommuniziert, welches Bild wir von ihnen haben. Diese Darstellungen können positiv oder negativ sein. Sie kommunizieren jedoch immer eine bestimmte Wertung, sowie eine bestimmte Vorstellung von unserer Gesellschaft. Filme, die nur weiße Menschen abbilden, Regierungen in denen nur Männer sitzen und Magazine, die berichten, dass Jungen inhärent fähig seien, Technik und Mathematik besser zu verstehen als Mädchen, formen ein bestimmtes Bild von der Welt, welches die Realität nicht spiegelt.
Gerade deshalb ist Repräsentation, politisch wie medial, so wichtig. Politisch bedeutet Repräsentation, dass die Bevölkerung einen Einfluss darauf hat, wer sie politisch in den Organen des Staates vertritt und ihren Willen ausübt. Eine Bevölkerung kann jedoch nur wirklich vertreten werden, wenn alle Bevölkerungsgruppen im Prozess der Wahl sowie in den Organen selbst präsent sind.
Dies bedeutet, dass mediale Repräsentation den Anspruch hat, dass ihre Darstellungen die Realität abbilden. Ihre Darstellungen sollten somit Gruppen, Orte und Sachverhalte in ihrer umfassenden Komplexität widerspiegeln. Dass Medien wie Film und Fernsehen dies nicht tun, kann nicht bestritten werden und ist empirisch belegt.
1. Einleitung: Einführung in die Thematik der Videospiele als männlich konzipierter Raum und die Relevanz der Untersuchung durch die Perspektive einer Gamerin.
2. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Domäne: Historische Analyse der Entstehung von Videospielen und der Etablierung einer männlich geprägten Gamer-Identität und -Habitus.
3. Exklusion und Marginalisierung von Frauen in Gaming: Untersuchung der Mechanismen der impliziten und expliziten Ausgrenzung von Frauen im Gaming, unterteilt in Repräsentationsproblematiken und direktes sexistisches Verhalten.
4. Ausblick: Diskussion aktueller Entwicklungen und Tendenzen in Richtung Diversität im Gaming bei gleichzeitiger Herausforderung durch toxische Strukturen.
5. Fazit: Zusammenfassende Betrachtung der stabilen männlichen Konnotation des Gamings und der Notwendigkeit, den Zyklus der Marginalisierung durch die Förderung von Diversität und Repräsentation zu durchbrechen.
Gaming, Videospiele, Gamerinnen, hegemoniale Männlichkeit, Exklusion, Marginalisierung, Repräsentation, Sexismus, Gender Studies, Gameridentität, Gameplay, Stereotype, Gaming-Community, Gaming-Kultur, Diversität
Die Arbeit analysiert, wie Videospiele historisch und medial zu einer männlichen Sphäre konstruiert wurden und wie dieser Umstand dazu führt, dass Frauen im Gaming-Bereich ausgegrenzt und marginalisiert werden.
Zentrale Themen sind die Entwicklung der Gaming-Industrie, die Bedeutung von Marketing für die Zielgruppenansprache, die Soziologie der Gamer-Identität sowie die Darstellung von Frauen durch stereotype Tropes und die Auswirkung von Sexismus.
Das Ziel ist es, die Mechanismen der Marginalisierung von Gamerinnen aufzuzeigen und die Konstruktion von Videospielen als exklusiv männliche Domäne zu dekonstruieren.
Es werden qualitative Analysen bestehender Studien, Inhaltsanalysen von Videospielmagazinen und Trailern sowie theoretische Ansätze aus den Gender Studies und der Soziologie, insbesondere Bourdieus Habitusbegriff und Connells Konzept der hegemonialen Männlichkeit, genutzt.
Der Hauptteil gliedert sich in die Konstruktion der männlichen Domäne, die implizite Exklusion durch Repräsentation und die explizite Exklusion durch diskriminierendes Verhalten sowie konkrete Kontroversen.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Gaming, hegemoniale Männlichkeit, Sexismus, Repräsentation, Exklusion, Marginalisierung und Gameridentität charakterisieren.
Sie dient als exemplarisches Beispiel für die reduzierte Darstellung von Frauen, bei der weibliche Charaktere nur als passive Objekte dienen, um die Handlung oder Charakterentwicklung männlicher Protagonisten voranzutreiben.
Dieser Begriff beschreibt weibliche Charaktere, die lediglich als Kopien ihrer männlichen Gegenstücke konzipiert sind und deren Identität fast ausschließlich über ihr Geschlecht und visuelle Klischees definiert wird.
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