Bachelorarbeit, 2017
82 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
1.1. Motivation
1.2. Problemstellung
1.3. Zielstellung
2. Weiterbildung von Servicetechnikern
3. Anreizsysteme
3.1. Grundlagen – Anreiz, Motiv, Motivation
3.2. Begriffsbestimmung
3.3. Anreizarten
3.3.1. Anreizquelle
3.3.2. Anreizobjekt
4. Gamification
4.1. Ursprünge von Gamification
4.2. Begriffsbestimmung
4.3. Spiel-Design-Elemente
5. Motivationspsychologie
5.1. Die Selbstbestimmungstheorie
5.1.1. Erleben von Autonomie
5.1.2. Erleben von Kompetenz
5.1.3. Erleben sozialer Eingebundenheit
5.2. Selbstbestimmung vs. extrinsischer Motivation
5.3. Warum die Verwendung der Selbstbestimmungstheorie?
6. Der Analytische Hierarchieprozess
6.1. Hintergrund
6.2. Prozessablauf
6.2.1. Bewertungsskala
6.2.2. Prioritätenschätzung
6.2.3. Konsistenzprüfung
6.2.4. Ermittlung der Gesamtgewichte und Festlegung der Rangfolge
6.2.5. Sensitivitätsanalyse
7. Analyse und Diskussion von Anreizsystemen für gamifizierte Qualifizierungsanwendungen
7.1. Analyse von Gamification in Bezug auf Autonomie
7.2. Diskussion der Ergebnisse in Bezug auf Autonomie
7.3. Analyse von Gamification in Bezug auf Kompetenz
7.4. Diskussion der Ergebnisse in Bezug auf Kompetenz
7.5. Analyse von Gamification in Bezug auf soziale Eingebundenheit
7.6. Diskussion der Ergebnisse in Bezug auf soziale Eingebundenheit
8. Fazit
Die vorliegende Arbeit identifiziert und bewertet den Nutzen von Anreizsystemen, die auf Elementen der Gamification basieren, um die Eigenmotivation und Nutzungsbereitschaft von Servicetechnikern in beruflichen Qualifizierungsanwendungen nachhaltig zu fördern.
1.1. Motivation
In Anbetracht der stetig fortschreitenden und raschen Entwicklung in sämtlichen Branchen, vornehmlich in den Sektoren Technologien und maschinelle Anwendungen, sind die Kompetenzen der Mitarbeiter entscheidend für ein konkurrenzfähiges Unternehmen (vgl. Hausmann und Murzik 2013, S. 9-10.). Der damit einhergehende Qualifizierungsbedarf gewinnt somit immer mehr an Bedeutung (vgl. Heilbrunn und Sammet 2015, S.867). Nach KOHL ET. AL. (2016) ist Wissen neben den klassischen betriebswirtschaftlichen Produktionsfaktoren, wie etwa Werkstoffe und Betriebsmittel, eine entscheidende Ressource für den Erfolg eines Unternehmens (vgl. Kohl et al. 2016, S.7-10).
In den letzten Jahren etabliert sich e-Learning zunehmend als Hilfsmittel für die Vermittlung von Wissen in Unternehmen und der Qualifizierung von Mitarbeitern (vgl. Dittler 2011, S. 206). E-Learning wird von BAUMGARTNER UND HÄFELE (2002) wie folgt definiert:
„Die Bedeutung des Begriffs „e-Learning“ war zu Beginn seines Auftretens stärker auf das elektronisch unterstützte Lernen (satellitengestützte Lernen, Lernen per interaktivem TV, CD-ROM, Videobänder, etc.) konzentriert. Im Zuge des Internet-Hype der ausgehenden 90er Jahre wurde e-Learning hauptsächlich für das „netzangebundene“ Lernen (so genanntes „webunterstütztes“ Lernen) verwendet, etabliert sich jedoch zusehends wieder als Überbegriff für alle Arten medienunterstützten Lernens. E-Learning schließt also heute sowohl Lernen mit lokal installierter Software (Lernprogramme, CD-ROM) als auch Lernen über das Internet ein.“ (Baumgartner und Häfele 2002, S.4).
1. Einleitung: Dieses Kapitel erläutert die Relevanz von E-Learning und Gamification im Kontext der beruflichen Qualifizierung sowie die Problemstellung und Zielsetzung der Arbeit.
2. Weiterbildung von Servicetechnikern: Hier wird der spezifische Qualifizierungsbedarf von Servicetechnikern thematisiert und durch Beispiele aus der Windenergiebranche veranschaulicht.
3. Anreizsysteme: Dieser Abschnitt behandelt die psychologischen Grundlagen von Anreizen, Motiven und Motivation sowie die Definition und Systematisierung verschiedener Anreizarten.
4. Gamification: Das Kapitel führt in das Themenfeld Gamification ein, definiert den Begriff und stellt relevante Spiel-Design-Elemente für Lernprozesse vor.
5. Motivationspsychologie: Hier wird die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan detailliert vorgestellt, um die psychologischen Grundbedürfnisse Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit zu analysieren.
6. Der Analytische Hierarchieprozess: Dieser methodische Teil erläutert den AHP als Instrument der Entscheidungsunterstützung, inklusive Prozessablauf, Skalierung und Konsistenzprüfung.
7. Analyse und Diskussion von Anreizsystemen für gamifizierte Qualifizierungsanwendungen: Das Kernkapitel führt die methodische AHP-Analyse für die drei Grundbedürfnisse der Selbstbestimmungstheorie durch und diskutiert die Ergebnisse hinsichtlich der Eignung spezifischer Spiel-Design-Elemente.
8. Fazit: Das abschließende Kapitel fasst die wesentlichen Erkenntnisse zusammen und bewertet den Nutzen von Gamification-Elementen für die dauerhafte Motivationssicherung bei Servicetechnikern.
Gamification, Anreizsysteme, Servicetechniker, Selbstbestimmungstheorie, Analytischer Hierarchieprozess, AHP, E-Learning, Mitarbeitermotivation, Spiel-Design-Elemente, Autonomie, Kompetenz, Soziale Eingebundenheit, Qualifizierung, Lernmotivation, Wissensvermittlung.
Die Arbeit untersucht, wie Anreizsysteme auf Basis von Gamification genutzt werden können, um Servicetechniker in ihren Weiterbildungsprozessen zu motivieren und langfristig an Qualifizierungsanwendungen zu binden.
Zentral sind die Bereiche Motivationspsychologie (insbesondere die Selbstbestimmungstheorie), die theoretische Einordnung von Gamification und Anreizsystemen sowie die praktische Anwendung des methodischen Analytischen Hierarchieprozesses (AHP).
Das Hauptziel besteht darin, diejenigen Spiel-Design-Elemente zu identifizieren und zu bewerten, die durch die Befriedigung der psychologischen Grundbedürfnisse (Autonomie, Kompetenz, soziale Eingebundenheit) die größte motivierende Wirkung bei Servicetechnikern entfalten.
Die Arbeit nutzt den Analytischen Hierarchieprozess (AHP), ein multikriterielles Entscheidungsverfahren, um die Wirksamkeit verschiedener Spiel-Design-Elemente systematisch zu gewichten und in eine Rangfolge zu bringen.
Neben den theoretischen Grundlagen zu Motivation und Gamification erfolgt eine dedizierte Analyse und Diskussion von sieben gewählten Spiel-Design-Elementen (wie Narrativ, Abzeichen, Avatar, Punkte etc.) in Bezug auf die drei Grundbedürfnisse der Selbstbestimmungstheorie.
Die Arbeit lässt sich primär über die Schlagworte Gamification, Servicetechniker-Qualifizierung, Anreizsysteme und Selbstbestimmungstheorie definieren.
Sie dient als Rahmenkonzept, um menschliches Verhalten und Engagement zu erklären. Durch die Fokussierung auf die angeborenen Bedürfnisse nach Autonomie, Kompetenz und sozialer Eingebundenheit bietet sie eine wissenschaftliche Basis, um die Wirkung gamifizierter Lernumgebungen zu begründen.
Die Ergebnisse zeigen, dass besonders Punkte und Leistungsgraphen als hochwirksame Elemente identifiziert wurden, um durch granulares und direktes Feedback das Kompetenzerleben und die damit einhergehende Lernmotivation zu fördern.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

