Masterarbeit, 2017
143 Seiten, Note: 1,0
Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media
1. Einleitung
1.1 Forschungsinteresse
1.2 Aufbau und Methodik
2. E-Commerce – die Maschine
2.1 Definition E-Commerce
2.2 Standortbestimmung
2.2.1 Qualitätsmerkmale
2.2.2 Landing Page & Produktpräsentation
2.3 Marketingmethoden beim elektronischen Verkauf
2.3.1 Kundengewinnung
2.3.2 Kundendaten eindimensional?
2.3.3 Kundenbindung
2.4 Käufergruppen und ihr Verhalten im Online Handel
3. Neuromarketing – der Mensch
3.1 Definition Neuromarketing
3.2 Das Unterbewusstsein – der Autopilot
3.3 Die vier Zugänge zum Kundenhirn
3.4 Der Faktor Emotion
3.5 Limbic Types und ihr Verhalten
3.6 Erkenntnisse zu Kaufentscheidungen
3.6.1 Der Gender-Faktor
3.6.2 Der Reiz-Faktor
3.6.3 Der Faktor Mensch
4. Virtual Reality – die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine
4.1 Entstehung und Prinzip von Virtual Reality
4.2 Virtual Reality Konzepte
4.3 Basisfaktoren in Virtual Reality
4.3.1 Die Immersion
4.3.2 Die Präsenz
4.4 Wahrnehmungen in Virtual Reality
4.4.1 Multisensorische Wahrnehmungen (Sehen, Hören, Fühlen)
4.5 Usability & User Experience in Virtual Reality
4.6 Marketing und Virtual Reality
4.6.1 Content und Storytelling
4.7 Phänomene und Problemzonen in Virtual Reality
4.8 Weiterer Evolutionsprozess
4.9 Zwischenfazit
5. Empirische Untersuchung
5.1 Forschungsmethode
5.2 Experteninterviews
5.3 Erkenntnisse aus den Experteninterviews
5.3.1 Personalisierung im E-Commerce
5.3.2 Emotionen als Kaufentscheider
5.3.3 Künstliche Intelligenz & Virtual Reality als mögliche Erfolgsfaktoren
5.3.4 Immersion & Präsenz als Emotionsträger
5.3.5 Personalisierung in Virtual Reality
5.3.6 Standards im Fokus
6. Fazit und Ausblick
6.1 Forschungserkenntnis
6.2 Ausblick und weiterer Forschungsbedarf
Die Arbeit identifiziert Faktoren, die unter Berücksichtigung neuromarketing-relevanter Erkenntnisse eine Verschiebung des Point-of-Sale in das Medium Virtual Reality rechtfertigen. Dabei wird untersucht, wie technologische Möglichkeiten und psychologische Prozesse bei Kaufentscheidungen synergetisch für den Online-Handel nutzbar gemacht werden können.
3.6.2 Der Reiz-Faktor
Jedes Produkt bzw. jede Marke sendet eine Vielzahl an Reizen (in Englisch: Cues) und Signale an Konsumenten, die von diesem unbewusst aber hoch wirksam wahrgenommen werden. Ein gezieltes Cue-Management spricht gezielt alle Reize des Konsumenten an und beeinflusst das Kaufverhalten von Kunden maßgeblich, wie Häusel (2016) an einem Beispiel gut erklärt. Ein Kunde lässt sich von einer Käuferin beraten. Er möchte sich gerne eine neue Hose und Schuhe kaufen. Während der Beratung läuft der Filialleiter mit einem zornigen Gesicht an den beiden vorbei. Diese sehr kurze Wahrnehmung hat gereicht, um im Gehirn des Kunden das Stresshormon freizusetzen und die Stimmung kippen zu lassen. Der Kunde kauft die Hose und Schuhe nicht und kann sich die Veränderung seiner Gefühlslage nicht erklären (vgl. Häusel, 2016, S. 201). Äußere Reize, auch unbewusst wahrgenommen entscheiden somit massiv das Kaufverhalten von Kunden. Aber nicht nur Gesichter und Körpersprache transportieren Botschaften an Kunden. Jedes Produkt sendet Informationen, die das limbische System bewertet und eine Entscheidung des Kunden beeinflusst (vgl. Häusel, 2016, S. 202). Wenn dann noch Signale wie der Wortklang, die Wortwahl, Formen und Design, Farben, Geruch, Geschmack und die Haptik berücksichtigt werden und Zielgruppen gezielt angesprochen werden, spricht Häusel (2016) von einem erfolgreichen Cue-Management (S. 221). Aufgrund der Vielzahl an Signalen und der damit verbundenen multisensorischen Verstärkung entsteht ein enormer Wettbewerbsvorteil (vgl. Kap. 3.3).
1 Einleitung: Diese Einleitung beleuchtet den Wandel des Handels durch E-Commerce und die wachsende Bedeutung von Virtual Reality als neue Vertriebsoption.
2 E-Commerce – die Maschine: Hier werden Definitionen, Qualitätsmerkmale wie Usability und Sicherheit sowie Strategien zur Kundengewinnung und -bindung im Online-Handel detailliert betrachtet.
3 Neuromarketing – der Mensch: Dieses Kapitel exploriert die unbewussten Prozesse im Gehirn, die Kaufentscheidungen steuern, und untersucht die Relevanz von Emotionen und Limbic Types.
4 Virtual Reality – die Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine: Der Fokus liegt auf der Technik, den Basisfaktoren Immersion und Präsenz sowie dem Potenzial von VR-Content und Storytelling.
5 Empirische Untersuchung: Methodische Darlegung und Zusammenfassung der Experteninterviews mit Spezialisten aus den Bereichen Neuromarketing und Virtual Reality.
6 Fazit und Ausblick: Die Forschungsfrage wird beantwortet, indem die vier Schlüsselfaktoren für eine Verschiebung des POS identifiziert werden, ergänzt um einen Ausblick auf künftigen Forschungsbedarf.
Virtual Reality, E-Commerce, Neuromarketing, Point-of-Sale, Immersion, Präsenz, Multisensorik, Kaufentscheidung, Kundenbindung, Personalisierung, User Experience, Storytelling, Cue-Management, Limbic Types, digitale Transformation.
Die Arbeit untersucht, wie Unternehmen den Point-of-Sale durch den Einsatz von Virtual Reality transformieren können, um Kunden effektiver anzusprechen und Kaufentscheidungen zu unterstützen.
Die Arbeit verknüpft die Bereiche E-Commerce, Neuromarketing und Virtual Reality, um ein ganzheitliches Verständnis für moderne Kaufentscheidungsprozesse zu entwickeln.
Das Ziel ist die Identifikation von Faktoren, die unter Einbeziehung neuromarketing-relevanter Erkenntnisse für eine Verschiebung des Point-of-Sale in das Medium Virtual Reality sprechen.
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse und einer qualitativen empirischen Untersuchung, bei der Experteninterviews geführt und mittels qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet wurden.
Der Hauptteil behandelt die technischen und psychologischen Grundlagen des E-Commerce, die Funktionsweise des menschlichen Gehirns bei Kaufentscheidungen und die Potenziale von Virtual Reality als interaktive Vertriebsschnittstelle.
Zentrale Begriffe sind Virtual Reality, Neuromarketing, Immersion, Personalisierung und Point-of-Sale.
Sie werden als Instrument zur detaillierten Segmentierung von Käuferschichten genutzt, um zu verstehen, wie unterschiedliche Persönlichkeitstypen durch Marketingreize unterschiedlich beeinflusst werden.
Der Begriff beschreibt das Potenzial von VR, durch immersive und multisensorische Erfahrungen eine tiefe emotionale Verbindung zum Kunden aufzubauen, ähnlich wie ein persönlicher Verkäufer im stationären Handel.
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