Bachelorarbeit, 2015
71 Seiten, Note: 2,0
1 Grundlagen
1.1 Thematischer Rahmen und Zielsetzung
1.2 Relevanz dieser Arbeit
1.3 Die verspielte Gesellschaft
2 Wer spielt Games? – Eine Zielgruppen-Analyse
2.1 Typologie der Spieler
2.1.1 Vielspieler, Gelegenheitsspieler, Nicht-Spieler
2.1.2 Gaming in Deutschland
2.1.3 Bildung und Konsumverhalten der Spieler
2.1.4 Gaming international
2.2 Differenzierung nach der Art von Games
2.2.1 Online- und Offline-Gaming
2.2.2 Game-Genres
2.2.3 Dauer und Frequenz der Nutzung
2.3 Social - & Mobile-Gaming
2.3.1 Social-Gaming
2.3.2 Mobile-Gaming
3 Game Advertising
3.1 Markt für Game Advertising
3.2 Formen von Game Advertising
3.2.1 Around-Game Advertising
3.2.2 Statisches In-Game Advertising
3.2.3 Dynamisches In-Game Advertising
3.2.4 Adver-Games
3.3 Werbung in Social- und Mobile-Games
3.3.1 Social-Games
3.3.2 Mobile-Games
3.4 Werbekontakt
3.5 Werbemittel
3.6 Werbewirkung und Akzeptanz
3.7 Rechtliche Aspekte
4 Gamification
4.1 Die intrinsischen Motivatoren in Games
4.2 Spielmechanismen
4.3 Fallstudie
5 Fazit & Ausblick
Die Arbeit untersucht das Potenzial und die Risiken von Computer- und Videospielen als Werbeträger aus der Perspektive von Unternehmen. Ziel ist es, Wege aufzuzeigen, wie Games effektiv in den Marketing-Mix integriert werden können, unter Berücksichtigung von Nutzeranalysen, verschiedenen Spieltypen, technologischen Werbeformen und Gamification-Ansätzen zur Kundenbindung.
3.2.2 Statisches In-Game Advertising
Statisches In-Game Advertising (SIGA) bezeichnet die starre und dauerhafte Platzierung von Werbemitteln in Games. Die einmal im Game integrierten Verkaufsinhalte können im Nachhinein nicht mehr ausgetauscht oder verändert werden und bleiben dementsprechend unbefristet im Game. Außerdem muss die Implementierung bereits in der Frühphase der Spielentwicklung eingeplant werden. Da Spielentwicklungen mitunter mehrere Jahre in Anspruch nehmen können, sind diese statischen Placements für zeitlich limitierte Werbekampagnen untauglich. SIGA wurde vor allem in den Anfängen von Game Advertising eingesetzt, als schnelles Breitband-Internet noch nicht flächendeckend verfügbar war und dynamische Veränderungen der Werbemittel somit nur schwer realisiert werden konnten.
SIGA konnte sich bislang nicht als relevante Werbeform im Media-Mix etablieren. Die Gründe dafür sind mannigfaltig:
Die professionelle Gaming-Branche ist im Vergleich zu anderen Medien wie etwa TV, Print, Radio oder Online noch sehr jung und muss sich den ständigen Veränderungen hinsichtlich der technischen Entwicklungen im Bereich Hardware und Software anpassen.
1 Grundlagen: Einführung in die Relevanz von Games als Werbemedium und Definition des thematischen Rahmens sowie gesellschaftlicher Hintergründe des Spielens.
2 Wer spielt Games? – Eine Zielgruppen-Analyse: Detaillierte Untersuchung des Nutzungsverhaltens, der Spielertypologien, demografischer Daten und Plattformpräferenzen in Deutschland und international.
3 Game Advertising: Umfassende Analyse der Marktbedingungen, Werbeformen, Platzierungsmöglichkeiten, Erfolgsmessung sowie rechtlicher Anforderungen beim In-Game-Werben.
4 Gamification: Untersuchung der Übertragung von Spielemechanismen auf spielfremde Bereiche zur langfristigen Kundenbindung und Mitarbeitermotivation.
5 Fazit & Ausblick: Zusammenfassende Bewertung der Potenziale und Risiken sowie ein Ausblick auf die zukünftige Entwicklung von In-Game-Werbung und Gamification.
Game Advertising, In-Game Advertising, Gamification, Social-Gaming, Mobile-Gaming, Zielgruppenanalyse, Markenbekanntheit, Kundenbindung, Adserver, Werbekontakt, Product Placement, Mediaplanung, Spielmechanismen, Digitales Marketing, Unternehmenssicht.
Die Arbeit analysiert, wie Unternehmen Computer- und Videospiele als Werbeträger nutzen können, um ihre Markenbekanntheit zu steigern und langfristige Kundenbindungen aufzubauen.
Die zentralen Felder sind die Nutzeranalyse der Gamer, die Unterscheidung zwischen verschiedenen Spielgenres und Werbeformen sowie der Transfer von Spielmechanismen in den geschäftlichen Kontext (Gamification).
Das Ziel ist es, Unternehmen Handlungsansätze für eine sinnvolle Implementierung von Werbung in Games zu bieten, wobei sowohl Chancen als auch Risiken differenziert beleuchtet werden.
Die Arbeit basiert primär auf einer Literaturanalyse, der Auswertung aktueller empirischer Datenerhebungen (Marktforschungsstudien) und der Vorstellung von Fallstudien zu realisierten Projekten.
Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Zielgruppenanalyse, die Kategorisierung von Werbeformaten im Bereich Game Advertising (statisch vs. dynamisch) und die Analyse von Gamification als Instrument der Kundenbindung.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Game Advertising, In-Game Advertising, Gamification, Markenbindung und Nutzersegmentierung charakterisiert.
Das Trennungsgebot ist essenziell, da es die klare Abgrenzung zwischen redaktionellem Inhalt und werblicher Botschaft fordert, was besonders in immersiven Spielwelten eine rechtliche und medienpädagogische Herausforderung darstellt.
Statische Werbung ist fest im Spiel implementiert und nachträglich nicht veränderbar, während dynamische Werbung per Adserver aktualisiert werden kann und somit gezieltes Targeting ermöglicht.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

