Diplomarbeit, 2004
129 Seiten, Note: 1,3
EINLEITUNG
1 GEGENSTAND DER ARBEIT UND VORGEHENSWEISE
2 GRUNDZUSAMMENHÄNGE DER BRANCHENBEZOGENEN MARKENANALYSE
2.1 Markenverständnis; Entwicklung und Arbeitsdefinition
2.2 Identifizierung von branchenbezogenen Einflussbereichen auf die Markengestaltung
2.2.1 Der Einfluss des Bereichs „Unternehmen“ auf die Markenanalyse
2.2.2 Der Einfluss des Bereichs „Wettbewerb“ auf die Markenanalyse
2.2.3 Der Einfluss des Bereichs „Nachfrager“ auf die Markenanalyse
2.2.4 Der Einfluss des Bereichs „Produkt“ auf die Markenanalyse
3 STRUKTURBEDINGTE MARKENGESTALTUNG IN DER COMPUTER- UND VIDEOSPIELBRANCHE
3.1 Branchenspezifische Einflüsse des Bereichs „Unternehmen“
3.1.1 Unternehmensspezifisches Verständnis des relevanten Marktes
3.1.2 Ressourcen des Unternehmens
3.1.3 Markentransferprozesse
Exkurs: Modell zur Ausgleichsbestimmung bei Markentransferprozessen
3.1.4 Markenarchitektur
3.2 Branchenspezifische Einflüsse des Bereichs „Wettbewerb“
3.2.1 Nachfragergerichtete Wettbewerbstrategie
3.2.2 Konkurrenzgerichtete Wettbewerbsstrategie
3.2.3 Stakeholdergerichtete Wettbewerbsstrategie
3.2.3.1 Wettbewerbsstrategie bezüglich der Gesellschaft
3.2.3.2 Wettbewerbsstrategie bezüglich des Handels
3.2.3.3 Die Absatzkanalentscheidung am Beispiel von drei ausgewählten Alternativen
3.3 Branchenspezifische Einflüsse des Bereichs „Nachfrager“
3.3.1 Konsumenten als Individuen
3.3.2 Konsumenten als Gruppe
3.4 Branchenspezifische Einflüsse des Bereichs „Produkt“
3.4.1 Leistungstypologisierung
3.4.1.1 Sach- und Dienstleistungsorientierten Leistungstypologisierung
3.4.1.2 Infomationsökonomische Leistungstypologisierung
3.4.2 Online-Spiele
3.4.3 Produktkategorien
3.4.4 Verpackungsgestaltung
SCHLUSS
Die Arbeit untersucht die Besonderheiten der Markenführung auf dem deutschen Markt für Computer- und Videospiele aus markentheoretischer Perspektive, um zu analysieren, wie branchenspezifische Rahmenbedingungen die Markengestaltung beeinflussen und welche Strategien zur effektiven Marktbearbeitung eingesetzt werden können.
3.1.2 Ressourcen des Unternehmens
Der finanzielle Aspekt der Ressourcen ist auf dem CuV-Markt von enormer Wichtigkeit und stellt gleichsam auch eine Eintrittsbarriere dar. Beständig steigenden Entwicklungskosten bei parallel ansteigender Entwicklungszeit bedeutet eine für viele kleine Anbieter eine untragbare Kapitalbindung. So müssen folglich am Ende einer zehn bis 15 Millionen Euro (ohne Marketing) teuren, ein- bis zweijährigen Entwicklungsphase Verkaufszahlen von 150.000 bis 200.000 Stück stehen, um die Rentabilität zu gewährleisten. Damit ergibt sich die Situation, dass von kleineren Unternehmen immer nur ein Vollpreistitel entsprechend vermarktet werden kann.
Gleichzeitig bleiben sie aber aufgrund ihrer kleinen Portfolios und des größeren Umsatzanteils einzelner Produkte immer noch extrem anfällig gegen unerwartete Nachfrageausfälle. Für sie liegt es deshalb nahe, die Marke an das Spiel zu knüpfen. Ein oft gegangener Weg in der Branche ist ein großer Verkaufserfolg eines Spiels, welches dann im Rahmen einer Fortsetzung als Marke weiter aufgebaut wird.
EINLEITUNG: Einführung in den Markt für Computer- und Videospiele und Darlegung der forschungsleitenden Fragestellungen.
1 GEGENSTAND DER ARBEIT UND VORGEHENSWEISE: Erläuterung des qualitativen Forschungsansatzes und der Gliederung der Arbeit in die vier Einflussbereiche Unternehmen, Wettbewerb, Nachfrager und Produkt.
2 GRUNDZUSAMMENHÄNGE DER BRANCHENBEZOGENEN MARKENANALYSE: Theoretische Fundierung des Markenbegriffs und Identifikation allgemeiner Einflussfaktoren auf die Markengestaltung.
3 STRUKTURBEDINGTE MARKENGESTALTUNG IN DER COMPUTER- UND VIDEOSPIELBRANCHE: Detaillierte Anwendung der theoretischen Grundlagen auf die spezifischen Gegebenheiten und Akteure der Videospielbranche.
SCHLUSS: Zusammenfassende Reflexion der Untersuchungsergebnisse und Ausblick auf die zukünftige Marktentwicklung.
Markenführung, Computer- und Videospiele, Markentransfer, Markenarchitektur, Wettbewerbsstrategie, Konsumentenpsychologie, Involvement, Produktlebenszyklus, Markenanreicherung, Distributionspolitik, Marktanalyse, Markenidentität, Spielgenre, Online-Spiele, Markenbekanntheit.
Die Arbeit befasst sich mit der spezifischen Markenführung in der deutschen Computer- und Videospielbranche unter Berücksichtigung markentheoretischer Modelle.
Die Themen umfassen die Einflussbereiche Unternehmen, Wettbewerb, Nachfrager und Produkt sowie deren Auswirkungen auf die strategische Markengestaltung.
Das Ziel ist es, zu untersuchen, wie branchenspezifische Bedingungen die Gestaltung von Marken in diesem Markt beeinflussen und wie Unternehmen ihre Markenstrategien optimieren können.
Die Untersuchung erfolgt qualitativ auf der Basis einer Literaturanalyse und der Anwendung markentheoretischer Konzepte auf Fallbeispiele der Branche.
Der Hauptteil analysiert die Einflussbereiche, Markenarchitekturen, Markentransferprozesse, Wettbewerbsstrategien und die psychographische Segmentierung der Zielgruppen.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Markentransfer, Markenarchitektur, Involvement, Markenanreicherung und Konsumentenpsychologie geprägt.
Das Involvement erlaubt eine Differenzierung von Spielertypen (Vielspieler vs. Gelegenheitsspieler), was für die Ableitung effektiver Kommunikationsmaßnahmen entscheidend ist.
Ein hoher Marken-Fit ist essentiell, um eine erfolgreiche Übertragung von Markenimage und Markenwerten zwischen verschiedenen Produkten oder Marken zu gewährleisten.
Der Handel agiert als Gatekeeper und übt durch seine Marktmacht Druck auf Preisgestaltung und Sortiment aus, was Hersteller dazu zwingt, zwischen Push- und Pull-Strategien zu wählen.
Retro-Brands nutzen den nostalgischen Gemeinschaftssinn, um Marken aus der Vergangenheit wiederzubeleben und so eine treue Zielgruppe durch bewährte, aber modernisierte Konzepte zu binden.
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