Bachelorarbeit, 2017
41 Seiten, Note: 2,6
1.Einleitung
1.1 Hintergrundinformationen
1.2 Zielsetzung
1.3 Fragestellung
1.4 Methodik
1.5 Suchergebnisse
1.6 PEDro-Bewertung
1.7 Vorschau auf den Aufbau der Bachelorarbeit
1.8 Konzeptueller Rahmen
1.8.1 Definition Schlaganfall
1.8.2. Theorie zur Rehabilitation in der chronischen Phase
1.8.3 Menschliches Gleichgewicht
1.8.4 Sensorische Sinnesverarbeitung
1.8.5 Gleichgewichtseinschränkung bei hemiparetischen Patienten
1.8.6 Theorie der Neuroplastizität bei VR-Training
1.8.7 Berg Balance Scale
1.8.8 Virtuelle Realitätstechnologie
1.8.9 Nintendo® Wii-Balance BoardTM
1.8.10 Microsoft KinectTM
1.8.11 GestureTek® IREX System
1.8.12 OptiTrack®
2.Ergebnisse
2.1 Beschreibung der Studien
2.2 Designtabelle
2.3 Ergebnistabelle
3. Diskussion
3.1 Ziel der Arbeit
3.2 Wichtige Schritte der Arbeit
3.3 Qualität der Studien
3.4 Diskussion der Baseline Charakteristika
3.5 Diskussion der Interventionen
3.6 Diskussion der Ergebnisse
3.7 Kontroversen
3.8 Positive und negative Aspekte der Arbeit
3.9 Fazit
4. Konklusion
Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung, ob eine zusätzliche Therapie mittels Virtual-Reality-Technologien die statische und dynamische Gleichgewichtsfähigkeit bei Patienten mit einer Hemiparese im chronischen Stadium nach einem Schlaganfall im Vergleich zur alleinigen konventionellen Physiotherapie verbessern kann.
1.8.3 Menschliches Gleichgewicht
Unter Gleichgewicht versteht man den Prozess, den Körperschwerpunkt über der Unterstützungsfläche des Körpers zu halten. Auf den menschlichen Körper bezogen heißt das, dass die angreifenden Kräfte und Momente zu möglichst kleinen Haltungsschwankungen führen sollen. Der Körper soll dabei eine optimale Ausrichtung seiner Segmente aufweisen (Johansson & Magnusson, 1991).
Mechanisch gesehen befindet sich ein Körper dann im statischen Gleichgewicht, wenn er keine beschleunigte geradlinige Bewegung (Translation) und keine beschleunigte Drehbewegung (Rotation) erfährt. Im Gleichgewicht ist die Summen aller angreifenden Kräfte und aller angreifenden Drehmomente gleich Null (Brinckmann, Frobin, & Gunnar, 2000).
Dies ist beim Menschen nie der Fall. Wegen der aufrechten, bipedalen Haltung hat er einen sehr hohen Körperschwerpunkt und eine kleine Unterstützungsfläche. Deshalb muss der Mensch ständig kleine Ausgleichbewegungen ausführen um nicht umzufallen. In der Bewegungswissenschaft spricht man von statischem Gleichgewicht, wenn die Unterstützungsfläche stabil ist und sich die Person nicht fortbewegt. Von dynamischem Gleichgewicht wird gesprochen, wenn die Unterstützungsfläche labil ist oder sich die Person in Bewegung befindet. Die Grenze zwischen statischem und dynamischem Gleichgewicht wird von Buch zu Buch und von Studie zu Studie unterschiedlich definiert (Volery, Lorenzetti, Bruin, & Müller, 2010).
1.Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Problematik der Gleichgewichtseinschränkungen nach Schlaganfällen ein und begründet die Relevanz der VR-Technologie als ergänzende Therapiemethode.
2.Ergebnisse: Hier werden die vier selektierten Studien beschrieben, ihre methodischen Designs in Tabellen gegenübergestellt und die erzielten Ergebnisse hinsichtlich der BBS-Werte analysiert.
3. Diskussion: Das Kapitel reflektiert die Qualität der Studien, vergleicht die unterschiedlichen Interventionsansätze und setzt die Ergebnisse in Bezug zu klinischen Kontroversen sowie zur Praxisrelevanz.
4. Konklusion: Das abschließende Kapitel fasst die Erkenntnisse zusammen und betont den positiven Effekt von zusätzlichem VR-Training, während gleichzeitig auf den Bedarf an weiterführenden Langzeitstudien hingewiesen wird.
Schlaganfall, Hemiparese, Gleichgewichtstraining, Virtuelle Realität, Physiotherapie, Berg-Balance-Scale, Neurorehabilitation, Immersion, motorische Funktion, Alltagsaktivitäten, posturale Kontrolle, Therapiemotivation, Rehabilitationswissenschaft.
Die Arbeit untersucht den therapeutischen Zusatznutzen von Virtual-Reality-basiertem Gleichgewichtstraining bei Patienten im chronischen Stadium nach einem Schlaganfall.
Die Arbeit fokussiert sich auf die Verbesserung der posturalen Kontrolle, die Anwendung von VR-Systemen in der Physiotherapie und die Messung von Therapieerfolgen mittels standardisierter Skalen.
Die zentrale Frage ist, welchen Einfluss die Ergänzung von VR-Training zur gängigen Physiotherapie auf die statische und dynamische Gleichgewichtsfähigkeit hat, gemessen anhand der Berg-Balance-Scale.
Es handelt sich um eine systematische Literaturrecherche, bei der vier ausgewählte Randomized Controlled Trials (RCTs) analysiert und bewertet wurden.
Der Hauptteil umfasst eine theoretische Fundierung (Konzeptueller Rahmen), die detaillierte Darstellung der Studienergebnisse sowie eine kritische Diskussion der Methodik und der Wirksamkeit der verschiedenen VR-Interventionen.
Schlaganfall, Gleichgewichtstraining, Virtuelle Realität, Physiotherapie, Berg-Balance-Scale und Neurorehabilitation sind die prägenden Begriffe.
Die Studien variieren stark im Grad der Immersion und in der funktionalen Alltagsnähe der Übungen, von einfachen visuellen Fußdarstellungen bis hin zu komplexen, den ganzen Körper einbeziehenden Simulationen.
Ja, die Arbeit identifiziert einige der untersuchten, kostengünstigen Systeme als sehr gut geeignete und leicht zugängliche Ergänzung für den täglichen Praxisalltag.
Aufgrund der kurzen Durchführungszeit der ausgewerteten Studien konnte kein belastbarer Langzeiteffekt festgestellt werden; die Autorin plädiert daher für weitere Langzeitstudien.
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