Diplomarbeit, 2007
107 Seiten, Note: 1.0
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Anwendung von Reinforcement Learning auf die Entwicklung eines Softwareagenten für das Ego-Shooter-Videospiel Quake. Der Fokus liegt darauf, mithilfe von Machine-Learning-Techniken einen Agenten zu entwickeln, der in der Lage ist, in der komplexen Spielumgebung autonom zu agieren und erfolgreich gegen menschliche Spieler anzutreten. Die Arbeit untersucht die Herausforderungen und Möglichkeiten, die sich aus der Kombination von Reinforcement Learning und realistischen Spielumgebungen ergeben.
Reinforcement Learning, Softwareagenten, Videospiele, Quake, Machine Learning, KI-Forschung, Spielentwicklung, Spielumgebung, Lernziele, Agentenentwicklung, Experimente, Auswertung, Performance, Parameter, Lernverhalten, Zustände, Aktionen, Belohnungsfunktion.
Das Ziel ist die Entwicklung eines Softwareagenten, der mithilfe von Reinforcement Learning (bestärkendes Lernen) eigenständig Spielverhalten in Videospielen erlernt, ohne dass ihm explizites Wissen über die Umwelt vorgegeben wird.
Videospiele bieten komplexe, realitätsnahe Umgebungen, die leicht zu formalisieren und messbar sind. Sie ermöglichen die Entwicklung von KI-Methoden ohne Gefährdung von Lebewesen oder Eigentum.
Der k-Means-Algorithmus wird eingesetzt, um die Menge der möglichen Spielzustände auf ein handhabbares Maß zu reduzieren, damit der Agent effizienter lernen kann.
Ein Grid dient zur Wahrnehmung der Umwelt. Es kodiert den aktuellen Zustand der Spielwelt in einem Rasterformat, das die KI verarbeiten kann.
Ja, die Arbeit zeigt, dass der entwickelte Softwareagent in der Lage ist, einen skriptgesteuerten Gegner im Spiel Quake erfolgreich zu besiegen.
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