Examensarbeit, 2000
88 Seiten, Note: 1
1 EINLEITUNG
2 “NEUE MEDIEN“ IM RAHMEN VON KUNSTUNTERRICHT
2.1 WAS SIND „NEUE MEDIEN“?
2.2 CHANCEN UND GRENZEN NEUER MEDIEN
2.3 DIE NOTWENDIGKEIT DER KREATIVITÄT
2.3.1 DIE KREATIVITÄT
2.3.2 WAHRNEHMUNGSTHEORIE
2.3.3 ABBILDER
2.3.4 GESTALTTHEORIE
2.3.5 DERZEITIGER STAND DER FORSCHUNG
2.4 NEUE MÖGLICHKEITEN IM KUNSTUNTERRICHT DURCH COMPUTEREINSATZ
2.4.1 TECHNISCHE AUSSTATTUNG
2.4.1.1 Hardware
2.4.1.2 Software
2.4.2 DAS INTERNET (WORLD WIDE WEB)
2.4.3 COMPUTER IM KUNSTUNTERRICHT
3 DIE UNTERRICHTSEINHEIT: „GRAPHISCHE ANIMATIONEN“
3.1 VORÜBERLEGUNGEN
3.1.1 VORAUSSETZUNGEN IN DER SCHULE
3.1.2 INFORMATIONEN ZUR LERNGRUPPE
3.1.3 LERNVORAUSSETZUNGEN
3.1.4 ÜBERGEORDNETE UNTERRICHTSZIELE
3.2 SACHANALYSE
3.2.1 DIE TRÄGHEIT DES AUGES
3.2.2 AUSGESUCHTE KINDGERECHTE GRAPHIKSOFTWARE
3.2.2.1 Microsoft „Paint“
3.2.2.2 „Animagic Gif“ Version 1.0
3.2.2.3 Microsoft FrontPage Express Version 2.0
3.2.2.4 Laufende Bilder und die Vielfalt der Formate
3.3 DIDAKTIK ZUR UNTERRICHTSEINHEIT
3.4 METHODIK ZUR UNTERRICHTSEINHEIT
3.5 UE: GRAPHISCHE ANIMATION
3.5.1 DIE SEQUENZEN IM ÜBERBLICK
3.5.1.1 Hinführung zum Thema
3.5.1.2 Eine eigene Comicfigur entsteht
3.5.1.2.1 Reflexion
3.5.1.3 Zeichnen eines Daumenkinos
3.5.1.4 Einführung des Zoetrop
3.5.1.5 Fertigstellung des Phasenbildstreifens
3.5.1.5.1 Reflexion
3.5.2 AUFTEILUNG DER KLASSE IN DIE ARBEITSGRUPPE
3.5.2.1 Erste Zeichnungen am PC
3.5.2.2 Erste Programmabläufe
3.5.2.3 Entwerfen der Bildsequenzen
3.5.2.4 Bildsequenzen in einer Datei zusammenfassen
3.5.2.5 Gif-Animationen in Frontpage einfügen
3.5.2.6 Hintergründe und Texte erstellen
3.5.2.7 Verknüpfungen planen
3.5.2.8 Hyperlinks setzen
3.5.2.9 Detailverbesserungen (Startseite, Schluß usw.)
3.5.2.9.1 Reflexion
3.5.2.10 Abschluß: Dateien ins Internet bringen
4 SCHLUß
4.1 REFLEXION DER EINZELNEN ARBEITSERGEBNISSE
4.2 GESAMTREFLEXION
4.3 AUSBLICK
5 PRÄSENTATION DER ERGEBNISSE
5.1 HANDHABUNG DER CD-ROM (ANHANG)
Die Arbeit untersucht die Integration von graphischer Computeranimation als kreatives Medium in den Kunstunterricht einer 4. Grundschulklasse und reflektiert den Prozess der Vermittlung von Medienkompetenz auf dem Weg in die digitale Welt des Internets.
2.4.2 Das Internet (World Wide Web)
Um das Internet besser verstehen zu können, möchte ich kurz auf die Geschichte eingehen und die Möglichkeiten dieser Technik darlegen.
Das Internet entstand in der Zeit des kalten Krieges und sollte im Fall eines Atomkrieges die Datenübertragung zwischen verschiedenen Befehlsstellen ermöglichen, sozusagen als Sicherheit für andere bisherige Nachrichtenübermittlungen. 1969 hieß das Internet noch ARPA-Net (Advanced Research Projects Agency NETwork) und diente ausschließlich militärischen Zwecken. Zu diesem Zeitpunkt waren nur die Universitäten von Kalifornien und Utah miteinander vernetzt. Diesem gut funktionierenden APRA-Net schlossen sich immer mehr Einrichtungen an. So waren bald viele Universitäten, Forschungseinrichtungen und vor allem Militäreinrichtungen miteinander vernetzt und nutzten den Datenaustausch untereinander.
1983 trennte sich dieses bestehende Netz in zwei unterschiedliche Netze auf, wobei das eine weiterhin für den militärischen Bereich gedacht war (Milnet) und das Internet für den zivilen Bereich.
1985 entwickelte sich das Internet zu einem populären Netzwerk. In dieser Zeit waren schon etwa 2000 Computer miteinander verbunden. Allerdings mußten die Nutzer damals eine komplizierte Programmiersprache beherrschen, da man sonst noch nicht anders miteinander kommunizieren konnte.
1 EINLEITUNG: Darstellung der Diskussion um Computereinsatz in der Grundschule und die Zielsetzung der Arbeit, Medienkompetenz durch grafische Animationen zu fördern.
2 “NEUE MEDIEN“ IM RAHMEN VON KUNSTUNTERRICHT: Theoretische Auseinandersetzung mit dem Begriff der Neuen Medien, Wahrnehmungsprozessen und dem didaktischen Wert von Kreativität bei der Arbeit mit Computern.
3 DIE UNTERRICHTSEINHEIT: „GRAPHISCHE ANIMATIONEN“: Konzeptionelle und praktische Dokumentation des Unterrichtsprojekts, inklusive Sachanalyse der Software und schrittweiser Darstellung der Unterrichtssequenzen.
4 SCHLUß: Reflexion der Arbeitsergebnisse der einzelnen Schüler sowie eine kritische Gesamtbewertung des Projekts und Ausblick auf zukünftige Möglichkeiten.
5 PRÄSENTATION DER ERGEBNISSE: Anleitung zur Nutzung der beigefügten CD-ROM als digitale Ergänzung der schriftlichen Arbeit.
Computeranimation, Grundschule, Kunstunterricht, Medienkompetenz, Internet, Graphiksoftware, Microsoft Paint, Animagic Gif, Hypertext, Welt Weites Netz, Wahrnehmungstheorie, Projektarbeit, Schülerergebnisse, Digitale Medien, Kreativität
Die Arbeit dokumentiert den Einsatz von graphischer Computeranimation als kreatives Gestaltungsmittel in einer 4. Klasse im Fach Kunst.
Thematisiert werden die Integration von Computern in den Kunstunterricht, die Vermittlung von Medienkompetenz und die technische Umsetzung eigener Web-Präsentationen.
Die Schüler sollen Medienkompetenz erlangen, indem sie eigenständig Animationen planen, digital umsetzen und diese in einem Web-Projekt veröffentlichen.
Die Arbeit basiert auf einer didaktischen Analyse und der dokumentierenden Auswertung von Praxisbeobachtungen sowie Reflexionen der Schülerergebnisse.
Im Hauptteil werden sowohl theoretische Grundlagen (Wahrnehmung, Kreativität) als auch die konkrete Unterrichtsdurchführung (Animation, Hard- und Softwareeinsatz) detailliert beschrieben.
Computeranimation, Medienkompetenz, Kunstunterricht, Internet und digitale Gestaltung.
Das Programm war den Schülern bereits bekannt, einfach zu erlernen und kostenlos verfügbar, was die Hürden für den kreativen Einstieg minimierte.
Im Projektverlauf zeigten sich gerade die Mädchen sehr motiviert und leistungsorientiert, wodurch bestehende Geschlechterrollen im technologischen Bereich konstruktiv aufgebrochen wurden.
Das Internet dient als Zielplattform für die Schülerarbeiten, wobei das Prinzip des Hypertexts genutzt wird, um die Ergebnisse weltweit zugänglich zu machen.
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