Bachelorarbeit, 2017
65 Seiten, Note: 2,3
1 Einleitung
2 Grundlagen von „Gamification“
2.1 Definition und Zielsetzung
2.2 Anwendungsbereiche von Gamification
2.3 Funktionsweise von Spiel-Design-Elementen
2.4 Nutzer und ihre Motivation
2.5 Voraussetzungen und Anwendungen von Gamification im schulischen Bereich
3 Stand der Forschung und Forschungslücke
4 Lerntheoretische Grundlagen
4.1 Behaviorismus - Lernen durch Verstärkung
4.2 Kognitivismus - Lernen durch Einsicht und Erkenntnis
4.3 Konstruktivismus - Lernen durch individuelles Erfahren, Erleben und Interpretieren
4.4 Pragmatischer Ansatz
4.5 Kooperativer Ansatz
4.5.1 Zusammensetzung der Gruppe
4.5.2 Wirksamkeit und Nutzen des kooperativen Lernens
5 „Classcraft“ – Eine Einführung
5.1 Ablauf des Spiels
5.2 Bisherige Erfahrungswerte zu Classcraft in Frankreich und Kanada
6 Ergebnisse sowie Vor- und Nachteile von Gamification im schulischen Kontext am Beispiel von Classcraft
7 Fazit
8 Ausblick
9 Literaturverzeichnis
10 Anhang
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht den lerntheoretischen Mehrwert von Gamification in schulischen Lernumgebungen am konkreten Beispiel der Plattform „Classcraft“. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, welche Auswirkungen der Einsatz spielerischer Elemente auf die Motivation der Lernenden, das Erreichen von Lernzielen und die Unterrichtsatmosphäre hat.
5 „Classcraft“ – Eine Einführung
In diesem Kapitel wird zunächst das Spiel Classcraft und seine Entstehung dargestellt. Classcraft ist ein computerstütztes Lernspiel, dass auf rollenspieltypischen Elementen basiert und für die Unterrichtsführung von dem Kanadier Shawn Young, Lehrer einer High-School entwickelt wurde. Die erste Version benutzte Young bereits 2011 für den eigenen Gebrauch. Die erste öffentliche und verbesserte Version war im August 2014 verfügbar unter https://www.classcraft.com/de/. Heute existiert eine kostenlose und eine erweiterte Version des Spiels, die verschiedene Applikationen enthält, um beispielsweise Avatare (künstliche Grafikfigur in der virtuellen Welt von Classcraft) der Schülerinnen und Schüler mit Zusatzmaterial ausstatten zu können. Darüber hinaus sind Analysetools implementiert, um Lernfortschritte der Schülerinnen und Schüler sichtbar zu machen. Das Spiel ist als App erhältlich, um auf mobilen Geräten anwenden zu können. Ebenso ist es als Webapplikation nutzbar. Dies ermöglicht einen problemlosen Einsatz, sowohl in der Schule, als auch im Anschluss zu Hause. Grundvoraussetzung für die ortsübergreifende Nutzung ist die Ausstattung mit entsprechender Hardware in der Schule, als auch mobile Geräte, iPads oder Computer, die nach Unterricht eingesetzt werden können. Einzelne Aktionen werden zeitgleich an alle Spielteilnehmer ohne Zeitverzug weitergeleitet, wie dies auch bei den herkömmlichen online Videospielen erfolgt. Die Anzahl der Teilnehmer ist limitiert und auf die Anzahl der Schüler in der teilnehmenden Klasse begrenzt und damit anders als bei den üblichen MMORPG´s, wie beispielsweise World of Warcraft. Das Ziel von Classcraft ist es, die Klassengemeinschaft für die Dauer des Schuljahres in ein Rollen- und Lernspiel zu verwandeln.
1 Einleitung: Einführung in das Thema Gamification im Bildungsbereich und Formulierung der forschungsleitenden Fragestellung zur Wirksamkeit von Classcraft.
2 Grundlagen von „Gamification“: Theoretische Herleitung des Begriffs Gamification, Untersuchung von Spiel-Design-Elementen und Analyse der Motivation von Nutzern.
3 Stand der Forschung und Forschungslücke: Diskussion bisheriger wissenschaftlicher Studien zur Wirkung von Gamification im schulischen Kontext und Identifikation von Forschungsbedarf.
4 Lerntheoretische Grundlagen: Erörterung relevanter Lerntheorien, namentlich Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, sowie pragmatische und kooperative Ansätze im Kontext digitaler Medien.
5 „Classcraft“ – Eine Einführung: Detaillierte Vorstellung der Plattform Classcraft, ihrer Funktionsweise, Spielregeln und bisheriger Erfahrungswerte aus internationalen Implementierungen.
6 Ergebnisse sowie Vor- und Nachteile von Gamification im schulischen Kontext am Beispiel von Classcraft: Synthese der Erkenntnisse aus der Literaturrecherche und praktischen Erfahrungen zur Beurteilung des lerntheoretischen Mehrwerts.
7 Fazit: Zusammenfassende Beantwortung der Forschungsfrage und Reflexion über die Stärken und Herausforderungen von Gamification im Unterricht.
8 Ausblick: Diskussion offener Fragen und notwendiger Rahmenbedingungen für eine erfolgreiche langfristige Implementierung von Gamification an Schulen.
Gamification, Classcraft, lerntheoretische Grundlagen, kooperatives Lernen, Unterrichtsgestaltung, Motivation, Schüler, digitale Medien, Spiel-Design-Elemente, Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, Lernfortschritt, Schulkultur, Medienkompetenz
Die Arbeit befasst sich mit der Integration von Gamification, speziell am Beispiel der Lernplattform Classcraft, in den schulischen Unterricht und untersucht deren lerntheoretischen Mehrwert.
Die zentralen Felder umfassen die Definition und Grundlagen von Gamification, die Einordnung in bekannte Lerntheorien sowie die praktische Analyse von Spiel-Design-Elementen und deren kooperative Anwendung im Klassenverband.
Das Ziel ist es zu analysieren, wie durch Gamification die Motivation von Schülern gesteigert werden kann und welche Vor- und Nachteile sich für die Lernziele sowie das Klassenklima ergeben.
Es wurde eine literaturbasierte Analyse durchgeführt, die theoretische Konzepte mit dokumentierten Ergebnissen aus Praxiseinsätzen von Classcraft in Frankreich und Kanada verknüpft.
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretischen Grundlagen (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus), eine Einführung in die Plattform Classcraft und eine kritische Diskussion der Ergebnisse hinsichtlich des lerntheoretischen Nutzens.
Gamification, Classcraft, Motivation, kooperatives Lernen, Unterrichtsatmosphäre, lerntheoretische Grundlagen und digitale Lernumgebungen.
Das Spiel nutzt Rollenverteilungen (Krieger, Magier, Heiler), in denen Schüler gegenseitig voneinander abhängig sind, Aufgaben gemeinsam lösen und für positives Verhalten gemeinsam Punkte sammeln.
Der Lehrer agiert als Spielleiter (Game Master), der das Spiel verwaltet, Regeln festlegt, Erfolge durch Punkte belohnt und Fehlverhalten durch entsprechende Konsequenzen im Spiel moderiert.
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