Bachelorarbeit, 2017
65 Seiten, Note: 2,3
Die Bachelorarbeit analysiert den lerntheoretischen Mehrwert von „Classcraft“, einer Gamification-Plattform, im schulischen Kontext. Im Fokus steht die Untersuchung der Auswirkungen von Gamification auf das Erreichen von Lernzielen und die Unterrichtsatmosphäre.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Einsatz von Gamification im schulischen Kontext, insbesondere der Plattform „Classcraft“. Die Schlüsselbegriffe umfassen: Gamification, Lerntheorie, Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, pragmatischer Ansatz, kooperatives Lernen, digitale Medien, Motivation, Lernerfolg, Unterrichtsatmosphäre, und digitale Spiele.
Gamification bezeichnet die Anwendung von Spiel-Design-Elementen (wie Punkte, Levels oder Quests) in spielfremden Kontexten wie dem Unterricht, um Motivation und Engagement der Schüler zu steigern.
Classcraft ist eine Gamification-Plattform, die den Unterricht in ein Rollenspiel verwandelt, bei dem Schüler Charaktere wählen und durch kooperatives Verhalten sowie Lernerfolge Punkte sammeln.
Sie verbindet Ansätze des Behaviorismus (Belohnung), Kognitivismus (Problemlösung) und Konstruktivismus (eigenes Erleben) und fördert durch Teamarbeit soziale Kompetenzen.
Es kann die Konzentration und Begeisterung fördern und durch den kooperativen Ansatz das Klassengefüge stärken, da Schüler sich gegenseitig im Spiel unterstützen.
Mögliche Nachteile sind eine zu starke Fokussierung auf extrinsische Belohnungen (Punkte) statt auf den eigentlichen Lernstoff sowie der technische und zeitliche Aufwand für die Lehrkraft.
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