Bachelorarbeit, 2004
49 Seiten, Note: 1,8
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1 Das Spielzeug des Homo Ludens Elektronikus
1.1 Relevanz der Frage für die Medienwissenschaft
1.2 Vorgehensweise und Methodik
2 Die pädagogische Debatte über Computerspiele
2.1 Anlass der Debatte
2.2 Debatten um das "Neue Medium" aus historischer Perspektive
2.3 Betrachtung des Computerspiels in den frühen Jahren der Debatte
2.3.1 Exkurs: Theorien zum Spiel
3 Computerspiel als Spiel
4 Koordinierungstelle Medienpädagogik und Computerspiel
4.1 Merkmalszuschreibungen an das Computerspiel in den Texten der BpB
4.1.1 Die Beschreibung des sichtbaren Objekts
4.1.2 Beschreibung und Typologisierung der Computerspiele
4.1.3 Der Vergleich mit Film und Fernsehen
4.1.4 Die Position in der Lebenswelt der Spieler
4.1.5 Die Faszinationskraft der Spiele
4.1.6 Die Eigenschaft als virtuelle Welt
4.1.7 Die innewohnenden Identifikationsangebote
4.1.8 Die Wirkung auf die Nutzer
4.1.9 Die Anwendung der Spiele in der pädagogischen Praxis
5 Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht die pädagogische Debatte über Computerspiele, um implizite Definitionen des Mediums aufzudecken, die durch die wissenschaftliche und praktische Auseinandersetzung von Pädagogen geprägt sind, wobei der Fokus insbesondere auf Veröffentlichungen der Bundeszentrale für politische Bildung liegt.
4.1.2 Beschreibung und Typologisierung der Computerspiele
Die zweite Ebene der Spielekategorisierung verläuft über die Spielprogramme. Im Zuge der fortschreitenden Technikentwicklung, hat sich die Bandbreite der Spiele extrem vergrößert. Dadurch wurde auch hier eine Unterteilung nötig. Ähnlich wie beim Kinofilm, sollen Genre dem Kunden die Auswahl erleichtern. 85
"An aktuell auf dem Markt vorhandenen Spielgenres gibt es z. B.: • Sportspiele: Fußball, Tennis, Basketball, Skateboard, und andere mehr; • Wirtschaftsspiele zu Themen wie Eisenbahn, Handel, Finanzen; • Strategiespiele von historischen bis zu futuristischen Auseinandersetzungen; • Fahrspiele Autorennen, Motorradrennen und andere mehr; • Adventures: Abenteuerspiele mit sehr unterschiedlichen inhaltlichen Bezügen, (...) in denen vornehmlich Rätsel zu lösen sind; • Jump-and-Run-Spiele: zumeist lustige Spiele mit Comicfiguren, bei denen es auf die Geschicklichkeit der Spieler ankommt; • Ego-Shooter: Kämpfe mit verschiedenen Waffen in (...) Labyrinthen; • Rollenspiele: Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeiten müssen sich in kämpferischen Situationen bewähren; • Beat’m up bzw. Duel-Figther: Prügelspiele, in denen der Spieler kämpferische Situationen, von Karate bis Boxen, bestehen muss; • Umsetzungen traditioneller Spiele: z. B. Brettspiele, Kartenspiele und anderes mehr." 86
Die aktuelle Gültigkeit dieser Auflistung soll hier nicht diskutiert werden. Ein Problem ist jedoch bei allen Genre-Listen, dass sich zum einen stets Mischformen aller Art finden lassen und sich von den verschiedenen Akteuren an vielen unterschiedlichen Listen orientiert wird.87 Zusätzlich erschwert der ständige Wandel auf dem Computerspiele-Markt eine eindeutige Zuteilung erheblich. Unter der Angabe ähnlicher Gründe ist Fritz dazu übergegangen eine andere Form der Typologisierung anzustreben und schlägt den Vergleich mit einer Landkarte vor.
1 Das Spielzeug des Homo Ludens Elektronikus: Einführung in die Geschichte der Computerspiele und Darlegung der wissenschaftlichen Relevanz sowie Methodik der Arbeit.
2 Die pädagogische Debatte über Computerspiele: Historische Kontextualisierung der Debatte und Einordnung der frühen kritischen Sichtweise auf Computerspiele.
3 Computerspiel als Spiel: Untersuchung der theoretischen Grundlage, dass Computerspiele trotz ihrer Besonderheiten als Spiel zu klassifizieren sind.
4 Koordinierungstelle Medienpädagogik und Computerspiel: Detaillierte Analyse der Merkmalszuschreibungen in den Publikationen der Bundeszentrale für politische Bildung aus verschiedenen Perspektiven.
5 Fazit: Zusammenfassung der Ergebnisse, wonach eine trennschärfe Definition von Computerspielen aufgrund der Komplexität der Debatte kaum möglich ist.
Computerspiele, Medienpädagogik, Definition, Lebenswelt, virtuelle Welt, Spieltheorie, Wirkungsforschung, Identifikation, Genre, Faszinationskraft, Flow, strukturelle Koppelung, Transfer, Gewalt, pädagogische Praxis
Die Arbeit analysiert, wie Computerspiele innerhalb der pädagogischen Debatte definiert werden und welche Merkmale ihnen dabei zugeschrieben werden.
Im Zentrum stehen die Kategorisierung von Computerspielen, ihre Faszinationskraft, die Beziehung zur Lebenswelt der Spieler sowie pädagogische Bewertungskriterien und Wirkungsvermutungen.
Das Ziel ist es, die aus der pädagogischen Debatte hervorgehende implizite Definition des Mediums Computerspiel aufzudecken.
Der Autor nutzt eine qualitative Inhaltsanalyse nach hermeneutischen Prinzipien, um Aussagen aus Publikationen der Bundeszentrale für politische Bildung (BpB) auszuwerten.
Der Hauptteil gliedert sich in verschiedene Perspektiven der Merkmalszuschreibung, von technischen Aspekten und Typologisierungen bis hin zu Wirkungsfragen und pädagogischen Anwendungsmöglichkeiten.
Zu den Kernbegriffen gehören Medienpädagogik, virtuelle Welt, strukturelle Koppelung, Spieltheorie und die Auseinandersetzung mit der Faszination und Wirkung von Computerspielen.
Der Autor argumentiert, dass die Komplexität des Phänomens und die stark verallgemeinernden oder inkonsequenten Argumentationen in der pädagogischen Debatte eine einheitliche, trennscharfe Definition verhindern.
Der Autor stellt fest, dass in der Wissenschaft statt einer klassischen Suchtproblematik eher das Phänomen der Faszinationswirkung unter dem Aspekt der Leistungsmotivation betrachtet wird.
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