Bachelorarbeit, 2015
120 Seiten, Note: 1,3
A. EINFÜHRUNG
B. DAS BILDSCHIRMSPIEL - EIN GRUNDRISS
I. BEGRIFFSBESTIMMUNG
II. GESCHICHTE
III. ENTWICKLUNG
C. DAS KLON-PROBLEM
D. DIE URHEBERRECHTLICHE SCHUTZFÄHIGKEIT EINES BILDSCHIRMSPIELS
I. SCHUTZ ALS COMPUTERPROGRAMM
II. SCHUTZ ALS GESAMTWERK
1. SCHUTZ ALS FILMWERK
2. SCHUTZ ALS LAUFBILD
3. SCHUTZ ALS MULTIMEDIAWERK
III. SCHUTZ EINZELNER BESTANDTEILE
1. SPIELIDEE
2. SPIELKONZEPT
A) SPIELMUSTER
B) SPIELREGELN & BALANCE
C) SPIELHANDLUNG
D) SPIELABLAUF
E) ERGEBNIS
3. SPIELGENRE
4. SPIELTEXTE
5. SPIELGRAFIKEN
6. SPIELMUSIK
7. SPIELVERTONUNG
8. SPIELFIGUREN
E. DER SCHUTZ VOR NACHAHMUNGEN
I. URHEBERRECHTLICHE SCHUTZMÖGLICHKEITEN
1. SCHUTZ VOR ENTSTELLUNG
2. SCHUTZ VOR BEARBEITUNGEN UND UMGESTALTUNGEN
3. FREIE BEARBEITUNGSMÖGLICHKEITEN
II. ANWENDUNG AUF BILDSCHIRMSPIELE
F. ANWENDUNG AUF NACHAHMUNGEN VON BILDSCHIRMSPIELEN
I. TETRIS ./. MINO
1. EINORDNUNG IN EIN SPIELGENRE
2. VERGLEICH DES SPIELKONZEPTS
3. PRÜFUNG DER EINZELNEN SPIELBESTANDTEILE
A) SPIELKONZEPT
B) AUDIOVISUELLE ELEMENTE
4. ERGEBNIS
II. CRUSH THE CASTLE ./. ANGRY BIRDS
1. EINORDNUNG IN EIN SPIELGENRE
2. VERGLEICH DES SPIELKONZEPTS
3. PRÜFUNG DER EINZELNEN SPIELBESTANDTEILE
A) SPIELKONZEPT
B) AUDIOVISUELLE DARSTELLUNG
4. ERGEBNIS
III. LIMBO OF THE LOST
G. EXKURS: WEITERE SCHUTZMÖGLICHKEITEN EINES BILDSCHIRMSPIELS
I. MARKENSCHUTZ
II. DESIGNSCHUTZ
III. TITELSCHUTZ
IV. PATENT- UND GEBRAUCHSMUSTERSCHUTZ
V. WETTBEWERBSRECHTLICHER SCHUTZ
H. ERGEBNIS
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der urheberrechtlichen Schutzfähigkeit von Bildschirmspielen und der Frage, ob ein ausreichender Schutz vor Klonungen und Nachahmungen innerhalb des deutschen Urheberrechts besteht. Dabei wird untersucht, inwieweit unterschiedliche Komponenten eines Spiels – wie Spielkonzept, Handlung, Grafik oder Programmcode – eigenständigen Schutz genießen können.
C. Das Klon-Problem
„Wie oft ist Mona Lisa schon kopiert worden. Und trotzdem stehen die Leute nach wie vor Schlange, um sich das Original anzusehen.“
Dieses Zitat von Louis Armstrong sollte Spielentwicklern prinzipiell Hoffnung machen, sagt es doch, dass trotz einer Vielzahl an Nachahmungen, das Original stets in Erinnerung bleibt und seine verdiente Anerkennung erhält. Doch nur wenige wissen wirklich, ob das Spiel, das gerade auf dem Bildschirm abläuft, nicht selbst nur eine Nachbildung eines anderen Spieles ist. Um sich dem zu nähern, bedarf es zuallererst einer Begriffsordnung. Mit dem Begriff des Klonens wird in der Musikbranche teilweise eine verlustfreie digitale Kopie in Originalqualität bezeichnet. In der Bildschirmspielbranche wird darunter eine Nachahmung bzw. Nachbildung eines Spiels verstanden, die das fremde Konzept oder wesentliche Elemente des originalen Spiels übernimmt. Abzugrenzen ist dies von zwei weiteren, nicht im Urheberrechtsgesetz auftauchenden Begriffen, dem Plagiat und der (Raub)kopie. Bei einem Plagiat eignet sich jemand fremdes Geistesgut an und maßt sich gleichzeitig die Urheberschaft daran an. Es ist hierbei egal, ob das Gesamtwerk oder nur geschützte Teile hiervon entlehnt werden. Eine (Raub)kopie bzw. eine 1:1-Kopie stellt eine elektronische Reproduktion mit identischer Übernahme des Ursprungswerks dar. Nachfolgend soll es primär um die Nachahmung von Bildschirmspielen gehen. Mitunter wird es jedoch unumgänglich sein, auch Spielkopien zu erwähnen. Eine begriffliche Einordnung ist essenziell, da ein Bildschirmspiel oft ohne genauere Prüfung und nur auf Basis des ersten Eindrucks als Klon bezeichnet wird. Viele Bildschirmspiele, so ähnlich sie auch wirken, haben oft einige einzigartige Elemente implementiert, die die Spielerfahrung teilweise erheblich verändern.
A. EINFÜHRUNG: Diese Einleitung führt in die Problematik der Nachahmungen in der Bildschirmspielindustrie ein und erläutert die Relevanz des Themas aufgrund des stetigen Branchenwachstums.
B. DAS BILDSCHIRMSPIEL - EIN GRUNDRISS: Dieses Kapitel definiert grundlegende Begriffe und bietet einen Überblick über die historische sowie technische Entwicklung von Bildschirmspielen.
C. DAS KLON-PROBLEM: Hier erfolgt eine Begriffsbestimmung des Klonens im Kontext der Bildschirmspielbranche und eine Abgrenzung zu Begriffen wie Plagiat und (Raub)kopie.
D. DIE URHEBERRECHTLICHE SCHUTZFÄHIGKEIT EINES BILDSCHIRMSPIELS: Dieses zentrale Kapitel analysiert die Möglichkeiten eines urheberrechtlichen Schutzes, unterteilt in den Schutz als Computerprogramm, als Gesamtwerk sowie den Schutz einzelner Bestandteile.
E. DER SCHUTZ VOR NACHAHMUNGEN: Dieser Teil setzt sich mit den urheberrechtlichen Bearbeitungsmöglichkeiten sowie den Grenzen zwischen zulässiger Anregung und unzulässiger Entstellung oder Bearbeitung auseinander.
F. ANWENDUNG AUF NACHAHMUNGEN VON BILDSCHIRMSPIELEN: Die theoretischen Ansätze werden hier anhand praxisnaher Fallbeispiele wie Tetris ./. Mino oder Crush the Castle ./. Angry Birds auf ihre Anwendung geprüft.
G. EXKURS: WEITERE SCHUTZMÖGLICHKEITEN EINES BILDSCHIRMSPIELS: Es werden alternative oder ergänzende Schutzrechte wie Marken-, Design-, Titel-, Patent- und Wettbewerbsrecht vorgestellt.
H. ERGEBNIS: Das abschließende Kapitel fasst die Erkenntnisse zusammen und gibt eine Einschätzung zur aktuellen Situation sowie Ausblicke auf die zukünftige Entwicklung.
Bildschirmspiel, Urheberrecht, Nachahmung, Klon, Spielkonzept, Spielidee, Computerprogramm, Filmwerk, Spielmuster, Wettbewerbsrecht, Markenschutz, Designschutz, Titelschutz, Schutzfähigkeit, Individualität
Die Arbeit untersucht die urheberrechtliche Situation von Bildschirmspielen, insbesondere die Frage, inwieweit diese vor Klonen und Nachahmungen geschützt sind.
Die Schwerpunkte liegen auf der begrifflichen Einordnung von Bildschirmspielen, ihrer urheberrechtlichen Schutzfähigkeit als Software oder Werk, sowie der rechtlichen Abgrenzung zwischen kreativer Inspiration und unzulässiger Übernahme.
Das Hauptziel ist zu klären, ob das deutsche Urheberrecht einen ausreichenden Schutz vor Nachahmungen für Bildschirmspiele bietet und unter welchen Kriterien einzelne Spielelemente schutzwürdig sind.
Die Arbeit basiert auf einer juristischen Analyse, die Literatur und aktuelle Rechtsprechung heranzieht, um die Schutzfähigkeit anhand von dogmatischen Kategorien des Urheberrechts zu prüfen.
Im Hauptteil wird systematisch untersucht, ob und wie Bildschirmspiele als Computerprogramme oder Gesamtwerke geschützt sind, und es erfolgt eine detaillierte Prüfung einzelner Bestandteile wie Spielregeln, Konzept und Grafik.
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Bildschirmspiel, Urheberrecht, Klon-Problem, Spielkonzept, Schutzfähigkeit und wettbewerblicher Nachahmungsschutz beschreiben.
Während ein Plagiat die fremde Urheberschaft anmaßt, wird ein Klon als eine Nachahmung oder Nachbildung verstanden, die das fremde Konzept oder wesentliche Elemente übernimmt, ohne zwingend die Urheberschaft zu leugnen.
Das Wettbewerbsrecht wird als "Rettungsanker" angesehen, der bei urheberrechtlich schwer fassbaren Nachahmungen einen ausgewogenen Schutz bietet und in der Praxis bei Verletzungsfällen häufig Anwendung findet.
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