Fachbuch, 2018
83 Seiten
1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Annäherung an die Forschungsfrage
1.3 Methodik und Aufbau der Arbeit
2 Theoretische Grundlagen
2.1 Geographie als Wissenschaft und Schulfach
2.2 Lerntheoretische Hintergründe
2.3 Medien im Geographieunterricht
3 Chancen und Risiken digitaler Medien für die Arbeit im Geographieunterricht
3.1 Onlinebasierte Lernumgebung am Bsp. „geo:spektiv“
3.2 Lern-Apps für Tablet und Smartphone am Beispiel der App „Dynamic Plates“
3.3 Virtual Reality am Beispiel der App „Expeditions“
3.4 Augmented Reality am Beispiel der App „TamAR“
4 Fazit und Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial und die didaktischen Herausforderungen digitaler Medien für den Geographieunterricht. Ziel ist es, durch die Analyse ausgewählter Medien eine fundierte Einschätzung ihrer Chancen und Risiken für moderne Unterrichtskonzepte zu gewinnen und handlungsorientierte Empfehlungen abzuleiten.
1.1 Problemstellung
Der private wie berufliche Alltag der Menschen wird zunehmend von einer immer schneller fortschreitenden Digitalisierung und Vernetzung aller Lebensbereiche geprägt. Und auch die Geographie als Unterrichtsfach der allgemeinbildenden Schulen kann sich nicht vor den Realitäten und (Bildungs-)Ansprüchen einer digitalen Zukunft verschließen. Einerseits, da in der Geographie als Zentrierungsfach Erkenntnisse und Methoden anderer von der Digitalisierung betroffener Fächer zusammenfließen und zum anderen, da die Geographie selbst auf vielfältige Art und Weise von jener beeinflusst wird. Wissenschaftlich-geographische Methoden, Arbeitsmittel und Medien erfuhren durch den technischen Fortschritt der letzten Jahrzehnte eine deutliche Pluralisierung im Sinne einer quantitativen Zunahme und qualitativen Aufwertung.
Insbesondere nennt die Fachliteratur Methoden der sekundären Datenaufnahme (z.B. Datengewinnung aus GIS, Luft- oder Satellitenbildern), der Datengewinnung im Labor (z.B. chemischen Analysen, Datierungen), sowie der Datenanalyse und Datenaufbereitung (z.B. Systemanalysen mithilfe komplizierter mathematisch-statistischer Verfahren aus großen Datenmengen), welche sich heute der neuen Möglichkeiten moderner Hard- und Software bedienen. Die Ergebnisse geographischer Arbeit werden mithilfe des Internets der weltweiten Forschergemeinde zugänglich gemacht. Auch bedingen bildungspolitische Vorgaben einen Wandel des Schulunterrichts. Die KMK betont, dass die Beherrschung von Computer-, Informations- und Kommunikationstechnologie heute eine elementare Kulturtechnik zur Teilhabe an Politik, Kultur und Gesellschaft, sowie zum Bestehen der Anforderungen der gegenwärtigen und zukünftigen Welt darstellt.
1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik ein, skizziert die Problemstellung im Kontext der Digitalisierung und definiert die methodische Vorgehensweise der Arbeit.
2 Theoretische Grundlagen: Hier werden die bildungstheoretischen Fundamente, lerntheoretische Hintergründe sowie die spezifischen Unterrichtsprinzipien des Geographieunterrichts dargelegt.
3 Chancen und Risiken digitaler Medien für die Arbeit im Geographieunterricht: In diesem Hauptteil werden konkrete digitale Medien anhand der zuvor definierten Kriterien analysiert, auf ihre didaktische Eignung geprüft und in Unterrichtsbeispielen angewendet.
4 Fazit und Ausblick: Das Fazit fasst die Ergebnisse der Untersuchung zusammen und gibt abschließende Handlungsempfehlungen für die Gestaltung digitaler Lernszenarien im Geographieunterricht.
Geographieunterricht, Digitale Medien, Medienkompetenz, Blended Learning, Flipped Classroom, Virtual Reality, Augmented Reality, geo:spektiv, Dynamic Plates, Expeditions, TamAR, Unterrichtsprinzipien, Umwelterziehung, Bildung für nachhaltige Entwicklung, Selbstreguliertes Lernen
Die Arbeit befasst sich mit der Integration digitaler Medien in den Geographieunterricht an allgemeinbildenden Schulen unter Berücksichtigung von Chancen und Risiken.
Im Fokus stehen Unterrichtsprinzipien, Medientheorie, die didaktische Analyse konkreter Softwarelösungen und die Anforderungen an Lehrende und Lernende.
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie digitale Medien fachgerecht eingesetzt werden können, um Lernprozesse zu individualisieren und die Kompetenzentwicklung der Schüler zu fördern.
Es handelt sich um eine theoretische Arbeit, die eine argumentativ-deduktive Analyse relevanter Forschungsliteratur und empirischer Befunde vornimmt.
Der Hauptteil analysiert exemplarisch vier spezifische digitale Medien: die Plattform "geo:spektiv", die App "Dynamic Plates", die VR-Anwendung "Expeditions" und die AR-App "TamAR".
Wesentliche Begriffe sind Medienkompetenz, Selbsttätigkeit, Anschaulichkeit, Realbegegnung sowie der konstruktivistische Lernbegriff.
Virtual Reality wird als hochgradig motivierend bewertet, da sie eine "Immersion" ermöglicht, die bisher unzugängliche Orte für den Unterricht erlebbar macht.
Die Kritik beruht primär auf der fehlenden didaktischen Aufbereitung, dem hohen sprachlichen Anforderungsniveau und der mangelnden Zielgruppenorientierung der App.
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