Bachelorarbeit, 2013
63 Seiten, Note: 1,7
1. Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Ziel und Aufbau der Arbeit
2. User Experience Design
2.2 User Experience Design nach Hassenzahl
2.2 Wesen von Experience
2.2.1 Wesen von Experience in Bezug zur Produkterstellung
2.2.2 Eigenschaften von Experience
2.2.2.1 Erlebnisse sind selbstbestimmend
2.2.2.2 Erlebnisse machen fröhlicher
2.2.2.3 Erlebnisse motivieren
2.2.3 Types of Experiences
2.2.4 Wesen des User Experience Design
2.2.5 Arbeitsmodell zur Entstehung des Eindrucks der Attraktivität beim Benutzer und der möglichen Konsequenzen des Attraktivitätseindrucks
2.3 Andersons User Experience Hierarchy of Needs Modell
2.4 Fogg Behavior Modell
2.4.1.1 Motivation
2.4.1.2 Fähigkeit (ability)
2.4.1.3 Auslöser (trigger)
2.5 Stellungnahme zu den Konzepten
3. Goods-2-Go: Prototyp einer mobilen Anwendung
3.1 Definition Goods-2-Go
3.2 System von Goods-2-Go
3.3 Evaluation
3.3.1 Definition AttrakDiff
3.3.2 Evaluationsergebnisse
3.3.2.1 Ergebnisüberblick
3.3.2.2 Diagramm der Mittelwerte
3.3.2.3 Profil der Wortpaare
3.3.3 Stellungnahme zu den Ergebnissen
3.3.3.1 Beurteilung der pragmatischen Qualität
3.3.3.2 Beurteilung der hedonischen Qualität (Identität)
3.3.3.3 Beurteilung der hedonischen Qualität (Stimulation)
3.3.3.4 Beurteilung der Attraktivität
3.3.3.5 Fazit
4. Gestaltpsychologie
4.1 Wahrnehmung
4.1.1 Selektive Wahrnehmung
4.1.2 Intuition
4.2 Look & Feel
4.2.1 Farbe: Einsatz und Wirkung
4.2.1.1 Farbdominanz
4.2.1.2 Kontraste
4.2.2 Schrift
4.2.3 Bedienbarkeit
4.2.3.1 iLike-Story
4.2.3.2 Optionen
4.3 Ästhetik
4.3.1 Halo-Effekt
4.3.2 Vertrauen und Persönlichkeit
4.3.3 Gesichter
4.3.3.1 Fotos
4.3.3.2 Uncanny Valley
4.3.3.3 Cartoons
4.4 Evaluation von Goods-2-Go aus gestaltpsychologischer Sicht
5. Resümee
Ziel dieser Arbeit ist es, die Eignung bestehender UX-Konzepte für die Produktentwicklung zu evaluieren und durch eine gestaltpsychologische Analyse zu ergänzen, um eine effektive Richtlinie für die Gestaltung von User Experience zu erarbeiten.
4.2.3.1 iLike-Story
Anderson wählt den Online-Service iLike als geeignetes Beispiel bzgl. dieser Thematik. Da dieser seit Februar 2012 nicht mehr existiert, ist es von Notwendigkeit Kenntnisse bzgl. dieser Seite aus Wikipedia zu beziehen. Diese beschreibt iLike als einen Online-Service, der es dem Nutzer ermöglicht hatte, Musik mit anderen zu teilen oder herunter zu laden. Nachdem die Seite erstmals gestartet wurde, wurden rund eine halbe Million Nutzer in den ersten vier Monaten an Land gezogen. Allein 60 Millionen Verbraucher waren auf dieser Seite registriert, sei es direkt auf iLike.com oder indirekt via Mobile-App. Die tägliche Besucherzahl von iLike betrug durchschnittlich 150.000.[vgl. Wikipedia].
Anderson beschreibt diese Seite als nett, aber unauffällig. Die Seite erforderte keine textuellen Eingaben. Es wurde also kein Textfeld vorgegeben, in welches man einzutragen hatte, welche Musikinterpreten man bevorzuge, sondern es wurde eine Reihe von Interpreten grafisch vorgegeben, welche man, sofern diese einem gefallen, anzuklicken hatte. Die Variation an vorgegebenen Künstlern schien beinahe endlos zu sein. Somit hatte der Nutzer auf die Schnelle 35 Lieblingsbands geteilt, hingegen er, wäre es ein textuelle Eingabefeld, gerade mal fünf eingetragen hätte. Textuelle Eingaben sind langweilig und Klicken macht Spaß, doch das sind neben dem schlichten Design nicht die primären ausschlaggebenden Punkte, die die Seite so anziehend machte. Menschen lieben es von sich zu erzählen. Der Mensch ist größtenteils an Menschen interessiert, die sich für ihn interessieren. Anderson beschreibt in fünf weiteren Gründen den Erfolg dieser Seite: [vgl. Anderson 2011]
1. Einleitung: Beschreibt die Relevanz von Design für den wirtschaftlichen Erfolg und definiert das Ziel, die Eignung bestehender UX-Konzepte mittels eines Prototypen zu prüfen.
2. User Experience Design: Stellt theoretische Modelle von Hassenzahl, Anderson und Fogg vor, die als Grundlage für die UX-Gestaltung dienen.
3. Goods-2-Go: Prototyp einer mobilen Anwendung: Präsentiert den Prototypen und evaluiert diesen kritisch anhand der theoretischen Modelle, wobei deren Unzulänglichkeiten aufgezeigt werden.
4. Gestaltpsychologie: Untersucht Wahrnehmungsaspekte, Look & Feel sowie Ästhetik, um die Evaluationsergebnisse des Prototypen tiefergehend zu begründen.
5. Resümee: Führt die Erkenntnisse zusammen und stellt fest, dass psychologische Aspekte und Gestaltpsychologie essenziell für die erfolgreiche Produktentwicklung sind.
User Experience Design, UXD, Gestaltpsychologie, Produktgestaltung, Wahrnehmung, Look & Feel, Ästhetik, Evaluation, Prototyping, AttrakDiff, Fogg Behavior Modell, Interaktionsdesign, Usability, Mensch-Computer-Interaktion, Designstrategie
Die Arbeit untersucht, warum Produktdesign für den wirtschaftlichen Erfolg entscheidend ist und inwieweit bestehende Konzepte ausreichen, um eine positive User Experience für Endnutzer zu schaffen.
Die zentralen Themen sind User Experience Design, theoretische Verhaltensmodelle, die psychologische Wirkung von Gestaltungselementen (Farbe, Schrift, Ästhetik) und deren Anwendung in mobilen Apps.
Ziel ist es, herauszufinden, ob existierende UX-Richtlinien ausreichen, um ein Produkt erfolgreich zu gestalten, und wie die Gestaltpsychologie genutzt werden kann, um Nutzer besser an ein Produkt zu binden.
Der Autor kombiniert theoretische Analysen bekannter Design-Modelle mit einer praktischen Evaluation eines eigenen Prototypen ("Goods-2-Go") unter Anwendung der "AttrakDiff"-Methode und anschließender gestaltpsychologischer Interpretation.
Der Hauptteil gliedert sich in die Vorstellung theoretischer Modelle, die detaillierte Beschreibung und Evaluation des "Goods-2-Go"-Prototypen sowie eine umfangreiche Analyse der Gestaltpsychologie inklusive Wahrnehmungs- und Ästhetikaspekten.
Die Arbeit lässt sich primär über Begriffe wie User Experience Design, Gestaltpsychologie, Interaktionsdesign und Produktentwicklung definieren.
Der Prototyp dient als praktisches Beispiel, um zu belegen, dass rein pragmatische oder funktionale Designmodelle bei der Erschaffung einer emotionalen User Experience unzureichend sind.
Sie dienen dazu, Interaktionen persönlicher und sympathischer zu gestalten, wobei der Autor besonders auf die psychologische Wirkung und die Gefahr des "Uncanny Valley" bei zu realistischen Figuren hinweist.
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