Masterarbeit, 2017
82 Seiten, Note: 2,0
1 EINLEITUNG
1.1 Hype
1.2 Videospiele
1.3 Forschungsfrage
1.4 Struktur und Methodik dieser Arbeit
2 KOMMUNIKATIONSTECHNOLOGIE
2.1 Geschwindigkeit der Kommunikation
2.2 Eine Auswahl der Kommunikationsplattformen im Internet
3 THESEN ZUR ENTSTEHUNG EINES HYPES UM EIN VIDEOSPIEL
3.1 Technische Thesen
3.1.1 (H1) Der Entwicklungstand eines Videospiels hat geringen Einfluss auf die Entwicklung eines Hypes
3.1.2 (H2) Technische Innovationen in einem Videospiel fördern die Entstehung eines Hypes
3.1.3 (H3) Der Trend von Stationären PCs zu mobilen Geräten ist für die Entwicklung eines Hypes vorteilhaft
3.1.4 (H4) Die Entwicklung des Internets hat eine bedeutende Rolle in der Entstehung der heutigen Hypes
3.1.5 Zusammenfassung der Ergebnisse der technischen Thesen
3.2 Ökonomische Thesen
3.2.1 (H5) Der Netzwerkeffekt ist unter bestimmten Umständen für die Entwicklung eines Hypes förderlich
3.2.2 (H6) Das Auftreten des Spiels in sozialen Netzwerken begünstigt das Entstehen eines Hypes
3.2.3 (H7) Die Vorgänger eines Spiels beeinflussen die Entwicklung eines Hypes
3.2.4 (H8) Das Unternehmen als Marke in der Spieleindustrie spielt für die Entstehung eines Hypes eine Rolle
3.2.5 Zusammenfassung der Ergebnisse der ökonomischen Thesen
3.3 Psychologische Thesen
3.3.1 (H9) Ein Spiel muss den Spieler motivieren, um einen Hype generieren
3.3.2 (H10) Die Gruppe der Menschen muss eine bestimmte Zusammenstellung haben um einen Hype zu erzeugen.
3.3.3 (H11) Die Erfahrungen der Spieler fördern die Entwicklung eines Hypes
3.3.4 (H12) Kommunikation der Spieler spielt eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung eines Hypes.
3.3.5 Zusammenfassung der Ergebnisse der psychologischen Thesen
4 DISKUSSION
5 FAZIT
Die Arbeit untersucht die Voraussetzungen und Einflussfaktoren für die Entstehung eines Hypes in der Spieleindustrie. Das primäre Ziel ist es, technische, ökonomische und psychologische Ursachen zu identifizieren, die zu einem sprunghaften Anstieg des Spielerinteresses führen, und die Rolle der Akteure (Entwickler, Medien, Spieler) dabei zu analysieren.
3.1.2 (H2) Technische Innovationen in einem Videospiel fördern die Entstehung eines Hypes
In dieser Hypothese werden technische Elemente von Videospielen betrachtet, die möglicherweise die Entstehung eines Hypes fördern. Darunter werden Technologien verstanden, die entweder neuartig oder in außergewöhnlich ausgeprägter Form in einem Spiel verwendet werden. Das soll an Hand zweier Beispiele näher untersucht werden. Zum einen wird nochmals World of Warcraft betrachtet, da dieses sogar einen Hype generiert hat, der mehrere Jahre angehalten hat. Zum anderen wird No Man‘s Sky untersucht, das mit prozeduraler Generierung von Spieleinhalten, eine nahezu endlose offenen Welt bieten soll (No Man Sky 2017).
Der technische Fortschritt, den World of Warcraft gemacht hatte, war die Verbindung einer virtuellen 3D-Welt mit der MMO Technologie. (Blizzard, 2017)
Abbildung 5 zeigt ein von Blizzard veröffentlichtes Bild, was die 3D-Umgebung von World of Warcraft zeigt. Elemente wie Bäume, Gewässer und Gebäude in Verbindung mit modellierten Flächen erschaffen eine virtuelle Welt, in der sich der Spieler zurechtfinden muss. Allerdings ist 3D-Modellierung allein keine Innovation. Spiele wie Hunter auf dem Amiga 500 besaßen schon eine 3D-Welt.
Die Geschichte der MMO-Spiele lässt sich bis zu Meridian 59 zurückführen, welches 1995 veröffentlich wurde und heute immer noch spielbar ist. Auch dieses besitzt 3D-Grafik, allerdings nicht der in Qualität die World of Warcraft 2004 angeboten hat. Beide Spiele ermöglichten es vielen Spieler gleichzeitig in einer Welt zu interagieren. Einer der entscheidenden Unterschiede von Meridian 59 zu World of Warcraft ist der zeitliche Kontext, genauer gesagt die Verbreitung von Internet im Zusammenhang mit günstigen Tarifen. Auf diese beiden Entwicklungen wird in der These H8 genauer eingegangen.
1 EINLEITUNG: Definiert den Hype als sprunghaftes Interesse und stellt die Forschungsfrage nach den Faktoren für den Erfolg von Computerspielen.
2 KOMMUNIKATIONSTECHNOLOGIE: Analysiert moderne Kommunikationsmittel wie soziale Netzwerke und Streaming-Plattformen, die als Nährboden für die Entstehung von Hypes dienen.
3 THESEN ZUR ENTSTEHUNG EINES HYPES UM EIN VIDEOSPIEL: Untersucht systematisch technische, ökonomische und psychologische Faktoren und deren Einfluss auf die Entstehung eines Hypes anhand konkreter Beispiele.
4 DISKUSSION: Beantwortet die Forschungsfragen durch eine Synthese der Erkenntnisse und bewertet den Einfluss der verschiedenen Akteure auf die Hype-Entstehung.
5 FAZIT: Fasst zusammen, dass die Spieler durch user-generated Content den größten Einfluss auf Hypes haben und bietet einen Leitfaden für Entwickler an.
Hype, Videospiele, Spieleindustrie, Kommunikation, Netzwerkeffekt, Spielermotivation, Social Media, User-Generated Content, Innovationsmanagement, Online-Marketing, Zielgruppenanalyse, Gruppenpsychologie, Nostalgieeffekt, Marktpositionierung, Digitale Transformation.
Die Arbeit untersucht, welche technischen, ökonomischen und psychologischen Voraussetzungen erfüllt sein müssen, damit ein Videospiel einen sogenannten "Hype" generiert.
Die Arbeit beleuchtet die Rolle moderner Kommunikationstechnologien, die psychologischen Beweggründe der Spieler (Motivation, Gruppendynamik) und ökonomische Strategien wie Markenbildung oder den Einfluss von Vorgängerspielen.
Ziel ist es, die Faktoren zu identifizieren, die einen schlagartigen Anstieg des Spielerinteresses bewirken, und zu klären, ob ein Hype eine hinreichende Bedingung für den langfristigen Erfolg eines Spiels ist.
Der Autor verwendet eine thesenbasierte Untersuchung. Dabei werden Hypothesen aufgestellt, mit Hilfe von statistischen Daten und Fachliteratur geprüft und anschließend diskutiert.
Der Hauptteil gliedert sich in technische, ökonomische und psychologische Thesen. Dabei werden Themen wie der Trend zur Mobilität, soziale Netzwerke, der Netzwerkeffekt, Spielermotivation und die Rolle der Kommunikation detailliert analysiert.
Zu den wichtigsten Begriffen zählen Hype, Videospiele, Kommunikation, Spielermotivation, Social Media und Netzwerkeffekte.
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass die Spieler die größte Einflusskraft auf Hypes ausüben, da sie durch ihre Kommunikation (User-Generated Content) maßgeblich darüber entscheiden, ob ein Spiel in der Community an Bedeutung gewinnt.
Entwickler haben einen mittleren Einfluss auf die Hype-Entstehung. Sie können zwar Rahmenbedingungen durch Qualität und Markenpflege setzen, sind aber letztlich auf die Akzeptanz und Verbreitung durch die Spieler angewiesen.
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