Fachbuch, 2018
138 Seiten
1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Zielsetzung sowie erwarteten Ergebnisse
1.3 Vorgehensweise
1.4 Aufbau der Arbeit
2 Theoretische Grundlagen der Augmented Reality
2.1 Augmented Reality
2.1.1 AR-Browser
2.1.2 AR-App
2.2 Augmented Virtuality
2.3 Virtual Reality
2.4 Mixed Reality
2.5 Einordnung der Augmented Reality auf einer Virtualität-Realität Skala
2.6 Entstehungsgeschichte
3 Technische Grundlagen der Augmented Reality
3.1 Augmented Reality Devices
3.1.1 Handhelds
3.1.2 Optische Augmented Reality Geräte
3.2 Trackingverfahren und Location-Based-Services (LBS)
3.2.1 Globale Positionsbestimmung
3.2.2 Indoor Navigation und Tracking mit nichtvisuellen Methoden
3.2.3 Visuelle Trackingverfahren
4 Anwendungsmöglichkeiten und Praxisbeispiele
4.1 Point of Sale
4.2 Online-Shopping mit Einrichtungsservice
4.3 Mobile Marketingkampagnen
4.4 Bildung
4.5 Medizin
4.6 Einsatz in der Industrie
4.7 Messen
4.8 Museen
4.9 Printmedien
4.10 TV-Sendungen
4.11 Indoor Navigation
4.12 Tourismus
4.13 Gaming
4.14 Social Media
5 Zukunftsausblick und Expertenmeinungen
5.1 Potential
5.2 Risiken
5.2.1 Gesundheitliche Schäden
5.2.2 Gefährdung der Privatsphäre und Datenschutzverletzungen
5.2.3 Unfallgefahren durch Ablenkung
5.2.4 Neue Möglichkeiten für die Kriminalität
5.3 Gesellschaftliche Antipathie und Ablehnung
5.4 Verbesserungswürdiger Tragekomfort
5.5 Zahlen und Fakten
5.6 Künftige Projekte
5.6.1 AR-Beamer Projektion
5.6.2 Aktuelle Entwicklungen von AR-Datenbrillen
5.6.3 Neue Möglichkeiten für die Automobilbranche
5.6.4 Intelligente Kontaktlinsen
6 Zusammenfassung und Ausblick
Das Hauptziel dieser Arbeit besteht in einer umfassenden Potentialanalyse der Augmented Reality für den Konsumentenmarkt. Dabei wird untersucht, welchen Mehrwert die Technologie sowohl für Endbenutzer als auch für Unternehmen in diversen Anwendungsbereichen bietet und welche technischen Voraussetzungen sowie gesellschaftliche Herausforderungen dabei eine Rolle spielen.
1.1 Motivation
Laut Harvard Business Review „A Manager’s Guide to Augmented Reality“ wird mit Augmented Reality (dt.: erweiterte Realität) oder kurz AR die reale Welt durch diverse virtuelle Einblendungen auf dem Display des Geräts „erweitert“. Diese Einblendungen können in solchen Formen wie Erklärungstexte, Fotos, Videos und andere 2D- sowie 3D-Objekte vorkommen und werden häufig als eine virtuelle Schicht bezeichnet. Softwareanwendungen, die AR für mobile Plattformen umsetzen, werden AR-Applications (dt.: AR-Anwendungen), kurz AR-Apps, genannt (Harvard Business Review, 2017).
Anfang der neunziger wurde Augmented Reality in der Industrie mehrfach erfolgreich eingesetzt (siehe Unterkapitel 2.6). Mittlerweile hat die Technologie auch den Konsumentenmarkt erreicht. Welche Möglichkeiten eröffnet der Einsatz der AR für Konsumenten? Wozu sollten Firmen und Großkonzerne sich mit der erweiterten Realität auseinandersetzen?
Nach der Aussage von Anderson und de Palma befinden wir uns im Zeitalter der Informationsflut (engl. age of information overload). Das heißt, wir sind täglich einer kontinuierlichen Menge diverser Daten aus zahlreichen Medien ausgesetzt. Die Vielzahl an diversen Produkten macht es Konsumenten unmöglich, den Überblick über die gesamte Produktpalette in ihrer Vielfalt zu erhalten. Das zwingt Firmen im Konsumentenbereich zu einem massiven Aufmerksamkeitskampf statt eines direkten Wettbewerbs auf dem freien Markt. Anderson und de Palma sind der Meinung, dass dieses Firmenverhalten langfristig dem Konsumentenwohlergehen schaden wird (Anderson & de Palma, 2012, pp. 1–4).
1 Einleitung: Dieses Kapitel motiviert die Themenwahl, formuliert die Zielsetzung sowie die Vorgehensweise der Arbeit und gibt einen Überblick über den Aufbau.
2 Theoretische Grundlagen der Augmented Reality: Hier werden zentrale Begriffe wie AR, Augmented Virtuality, Virtual Reality und Mixed Reality definiert sowie historisch eingeordnet.
3 Technische Grundlagen der Augmented Reality: Dieses Kapitel erläutert die notwendige Hardware, wie AR-Devices, sowie die essenziellen Trackingverfahren und Methoden zur Positionsbestimmung.
4 Anwendungsmöglichkeiten und Praxisbeispiele: Es werden 14 konkrete Einsatzbereiche wie Einzelhandel, Medizin, Industrie und Gaming detailliert anhand von Praxisbeispielen analysiert.
5 Zukunftsausblick und Expertenmeinungen: Dieses Kapitel fasst Prognosen zur Marktentwicklung zusammen und beleuchtet kritisch Risiken sowie künftige technologische Projekte.
6 Zusammenfassung und Ausblick: Abschließend werden die Ergebnisse reflektiert und ein Fazit zur gesellschaftlichen Bedeutung und technologischen Entwicklung von AR gezogen.
Augmented Reality, AR, Virtual Reality, Mixed Reality, Konsumentenmarkt, Potentialanalyse, Trackingverfahren, Indoor Navigation, Datenbrillen, Head-Mounted-Display, Marketing, Digitalisierung, Nutzererlebnis, Innovationsmanagement, Technologieakzeptanz.
Die Arbeit untersucht das Potential von Augmented Reality (AR) für den Konsumentenmarkt und analysiert dabei Einsatzmöglichkeiten in verschiedenen Branchen.
Die Schwerpunkte liegen auf theoretischen und technischen Grundlagen, vielfältigen Anwendungsbeispielen aus der Praxis sowie einem Ausblick auf zukünftige Entwicklungen und bestehende Risiken.
Das Ziel ist eine Potentialanalyse, um aufzuzeigen, welchen Mehrwert die AR-Technologie für Endbenutzer und Betreiber schafft, untermauert durch zahlreiche Fallbeispiele.
Die Arbeit basiert auf einer umfangreichen Literaturrecherche, die aktuelle Publikationen, wissenschaftliche Berichte und Analysen von Marktforschungsinstituten einbezieht.
Der Hauptteil präsentiert 14 konkrete Anwendungsgebiete, von Point of Sale über Bildung und Medizin bis hin zu Gaming und Social Media, und analysiert deren Nutzen.
Die wichtigsten Begriffe sind Augmented Reality, Konsumentenmarkt, Trackingverfahren, Datenbrillen und digitale Transformation.
Es bezieht sich auf den Gartner Hype-Zyklus, in dem AR 2017 verortet wurde, um zu verdeutlichen, dass überzogene Erwartungen verflogen sind und die Technologie nun in eine Phase der Reife eintritt.
Experten wie Ronald Azuma sehen in AR-Datenbrillen das Potential, Smartphones als zentrales mobiles Display langfristig abzulösen, sofern Tragekomfort und Funktionalität weiter optimiert werden.
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