Bachelorarbeit, 2017
78 Seiten, Note: 1,7
1. Einleitung
1.1. Abgrenzung des Themas
1.2. Zielsetzung und Aufbau
2. Theoretische Grundlagen und Definitionen von Begrifflichkeiten
2.1. Edutainment
2.1.1. Abgrenzung Edutainment
2.1.2. Angebot und Nachfrage nach Bildung und Unterhaltung
2.1.3. Gestaltung der Edutainment-Angebote
2.1.4. Edutainment in der Praxis
2.2. Location-Based Services
2.2.1. Voraussetzungen
2.2.1.1. Zellidentifikation
2.2.1.2. Global Positioning System
2.2.2. Elemente der LBS
2.2.2.1. Augmented Reality
2.2.2.2. QR-Codierung
2.3. Wahl des geeigneten Betriebssystems
2.4. Rahmenbedingungen und technische Anforderungen der App
3. Touristische Entwicklung der Stadt Wilhelmshaven
3.1. Bedeutung des Fahrradtourismus
3.2. Vorstellung des JadeWeserPort-InfoCenters
3.3. Vorstellung des JadeWeserPorts
3.4. Umgestaltungsmaßnahmen und Ideen zur Attraktivierung des JadeWeserPorts
4. Edutainment in der Praxis – Konzeption einer mobilen Edutainment-App für den JadeWeserPort
4.1. Logo und Name der App
4.2. Zielgruppe und Einzugsgebiet
4.3. Informationstafeln und Beacons
4.4. Points of Interest entlang der Strecke
4.5. Integration lokaler Dienstleister
4.5.1. Fahrradverleih
4.5.2. Lokale Reedereien
4.5.3. Gastronomisches Angebot
4.5.4. Vorstellung des Angebots „Überlebenspaket“
4.6. Aufbau und Design der App
4.7. Erweiterungsmöglichkeiten der App
5. Strategische Managementausrichtung
5.1. Kostenbasis
5.1.1. Sponsoring
5.1.2. Alternative Finanzierungsmöglichkeiten
5.1.3. Werbung
5.2. Kommunikationspolitik
5.2.1. Werbung und Verkaufsförderung
5.2.2. Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
5.2.3. Homepage
5.3. Distributionspolitik
5.3.1. Direkter Vertrieb
5.3.2. Messen und Events
5.3.3. Printprodukte
6. Handlungsempfehlungen zum weiteren Vorgehen
Ziel der Arbeit ist die Konzeption einer mobilen Edutainment-App für den JadeWeserPort (JWP) und das JadeWeserPort-InfoCenter (JWP-IC), um durch eine touristische Aufwertung mittels neuer digitaler Angebote sinkenden Besucherzahlen entgegenzuwirken und das Potenzial des Standorts besser auszuschöpfen.
2.1.1. Abgrenzung Edutainment
Dem Begriff Edutainment wird keine eindeutige Definition zugewiesen, da es sich um ein Kunstwort handelt, abgeleitet aus den englisch stämmigen Begrifflichkeiten „Education“ und „Entertainment“. Während Education für die Bildung und das Lernen steht, wird unter Entertainment Unterhaltung oder Vergnügen verstanden. Der Duden beschreibt Edutainment als „Wissensvermittlung auf unterhaltsame und spielerische Weise durch Filme, Fernseh- oder Computerprogramme.“ Ursprünglich kommt der angelsächsische Begriff Edutainment aus dem Bereich der erlebnisorientierten Lernorte. Durch die zunehmende Nachfrage der Bevölkerung nach Freizeitbildung findet der Begriff immer größeren Zuspruch und häufigere Verwendung. Neben dem Bereich der Freizeitindustrie erfreut sich der Begriff auch immer größerer Beliebtheit in den Bereichen der Medienpädagogik und der Erziehungswissenschaft.
Edutainment zielt auf ein lebenslanges Lernen ab, d.h. dass das Lernen in der heutigen Zeit nicht mit dem Schul- bzw. Studienabschluss aufhört, sondern darüber hinaus eine (freiwillige) Auseinandersetzung mit Bildung unter besonderer Bedeutung von Unterhaltungsaspekten erfolgt.
Die Basis von Edutainment bilden drei Säulen: sachliche, zeitliche und räumliche Verschmelzung. Die sachliche Verschmelzung zielt auf die Hirnforschung und Erkenntnisse aus der psychologischen Lerntheorie ab, die die Beeinflussung der kognitiven Elemente im Bereich der Bildung, der emotionalen Ansprache und der Aktivierung des Menschen im Bereich der Unterhaltung mit sich zieht. Die zeitliche Verschmelzung verdeutlicht die schwindende Grenze zwischen der Schul- bzw. Arbeitszeit und der Freizeit. Der Schwerpunkt des Lernens liegt heutzutage im Freizeitbereich, weshalb der Angebotsgestaltung ein hoher Stellenwert zukommt. Durch die Medialisierung ist die Informationsbeschaffung mittlerweile fast überall möglich, sodass zum Lernen keine Orte wie Bildungseinrichtungen aufgesucht werden, sondern das Lernen findet überall statt, am effektivsten ist, wo es unterhaltsam ist.
1. Einleitung: Beschreibt die Ausgangssituation des JadeWeserPorts und des InfoCenters sowie die Relevanz der Tourismusförderung durch neue digitale Lösungsansätze.
2. Theoretische Grundlagen und Definitionen von Begrifflichkeiten: Erläutert zentrale Konzepte wie Edutainment und Location-Based Services, einschließlich technischer Voraussetzungen wie GPS und QR-Codes für eine App.
3. Touristische Entwicklung der Stadt Wilhelmshaven: Analysiert das touristische Umfeld und das Potenzial des Standorts, unter besonderer Berücksichtigung des Fahrradtourismus und der bestehenden Infrastruktur.
4. Edutainment in der Praxis – Konzeption einer mobilen Edutainment-App für den JadeWeserPort: Detailliert die konkrete Planung der App, von der Namensgebung über die Zielgruppenanalyse bis hin zur Integration von Points of Interest und lokalen Dienstleistern.
5. Strategische Managementausrichtung: Untersucht wirtschaftliche Aspekte wie Kosten, Finanzierungsmöglichkeiten durch Sponsoring sowie Ansätze zur Vermarktung und Distribution der App.
6. Handlungsempfehlungen zum weiteren Vorgehen: Fasst die Erkenntnisse zusammen und gibt Empfehlungen für die praktische Umsetzung und langfristige touristische Weiterentwicklung des Standorts.
Edutainment, JadeWeserPort, Tourismus, Fahrradtourismus, Location-Based Services, App-Entwicklung, Augmented Reality, QR-Codes, Marketing, Sponsoring, digitale Wissensvermittlung, Standortattraktivität, Besuchermanagement, Freizeitbildung, mobile Endgeräte.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der touristischen Attraktivierung des JadeWeserPorts und seiner Umgebung durch die Konzeption eines digitalen Edutainment-Systems in Form einer mobilen App.
Die zentralen Felder sind die theoretische Fundierung von Edutainment, technologische Grundlagen mobiler Standortdienste (LBS), die Analyse des touristischen Potenzials von Wilhelmshaven sowie strategisches Management für digitale touristische Produkte.
Das Ziel ist es, ein praxisorientiertes Konzept für eine App zu erstellen, die Besuchern den JadeWeserPort und seine Umgebung durch eine Kombination aus Bildung und Unterhaltung näherbringt und so zur Steigerung der Attraktivität und Besucherzahlen beiträgt.
Die Arbeit basiert auf einer Literatur- und Internetrecherche zu den theoretischen Grundlagen sowie auf einer konzeptionellen Ausarbeitung, die durch Fallbeispiele und marktwirtschaftliche Analysen (Zielgruppen, Kosten) untermauert wird.
Der Hauptteil gliedert sich in die Darstellung der theoretischen Basis, die touristische Lageanalyse, das konkrete App-Konzept inklusive technischer Anforderungen und die strategische Planung der Finanzierung sowie Vermarktung.
Zu den wichtigsten Begriffen zählen Edutainment, JadeWeserPort, Fahrradtourismus, Augmented Reality, Location-Based Services und strategisches Tourismusmarketing.
Da der JadeWeserPort weitläufig ist und teilweise nur per Fahrrad oder zu Fuß optimal erschlossen werden kann, dient das Fahrrad als primäres Fortbewegungsmittel für die Zielgruppe, was die App als idealen Begleiter für Radtouren positioniert.
Die Arbeit schlägt eine Mischfinanzierung vor, bestehend aus Sponsoring durch lokale Akteure, Kooperationen mit touristischen Dienstleistern sowie indirekten Einnahmen durch die gezielte Besucherlenkung und Verkaufsförderung.
Das Konzept sieht den Einsatz von Augmented Reality zur Visualisierung von Informationen im Kamerabild sowie QR-Codes auf Informationstafeln vor, um interaktive und spielerische Wissensvermittlung zu ermöglichen.
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