Masterarbeit, 2017
100 Seiten, Note: 2,3
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Einleitung
2. Begriffsdefinitionen
2.1. Virtualität
2.2. Realität/Wirklichkeit
2.3. Virtuelle Realität
2.4. Augmented und Mixed Reality
3. Geschichte und Technik der Virtual Reality
4. Virtual Reality und die Nutzer
4.1. Chancen und Potentiale
4.2. Risiken und Gefahren
4.3. Nutzerakzeptanz- und wünsche
5. Virtual Reality in der Filmgeschichte
6. Virtual Reality und die Filmindustrie
6.1. Herausforderungen an das Storytelling und die Technik
6.2. Virtual Reality-Filme und Filmfestivals
6.3. Virtual Reality und das (Heim-)Kino
7. Virtual Reality und die Fernsehbranche
7.1. Sportübertragungen
7.2. News und Dokumentationen
7.3. Konzerte
7.4. TV-Serien
8. Weitere Anwendungsfelder der Virtual Reality
9. Fazit
10. Literaturverzeichnis
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potential von Virtual Reality (VR), sich als neues Massenmedium in der Unterhaltungsbranche zu etablieren, mit einem besonderen Fokus auf die Film- und Fernsehindustrie. Dabei wird kritisch hinterfragt, ob die Technologie die Branche grundlegend revolutionieren kann oder lediglich eine ergänzende Nischenanwendung bleibt, während soziale Aspekte und die Rolle des Nutzers zentral behandelt werden.
1. Einleitung
„Virtual reality was once the dream of science fiction. But the internet was also once a dream, and so were computers and smartphones. The future is coming, and we have a chance to build it together.” (Zuckerberg, 2014)
Mark Zuckerberg, Gründer und Geschäftsführer von Facebook, verfasste am 25. März 2014 auf jener Plattform das o. g. Statement (vgl. Frank/Pring/Roehrig 2017, 170). Er gilt gemeinhin als einer der berühmtesten Unterstützer der Virtual Reality-Technologie (fortan wird Virtual Reality mit VR abgekürzt). Für Aufsehen sorgte ein Bild auf dem „Mobile World Congress“ in Barcelona im Februar 2016, bei dem die Kongressteilnehmer alle ein VR-Headset trugen und sich gleichzeitig einen Film ansahen, während Mark Zuckerberg an ihnen in der realen Welt unbemerkt vorbeilief. Während es durchaus kritische Stimmen zu dem Bild gab, die sich darin bestätigt sahen, dass VR eine dystopische und einsame Zukunft erschaffe, erklärte Zuckerberg, dass er sich in dem Moment darüber gefreut habe, zu sehen, dass alle Kongressteilnehmer zur selben Zeit das gleiche Erlebnis in der VR durchlebten (vgl. Fitzpatrick 2016; McCormick 2016).
1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema ein, skizziert den aktuellen Hype um Virtual Reality und stellt die Forschungsfrage nach dem Potential von VR als zukünftiges Massenmedium.
2. Begriffsdefinitionen: In diesem Kapitel werden die theoretischen Grundlagen durch die Definition und Differenzierung der Begriffe Virtualität, Realität, Virtuelle Realität sowie Augmented und Mixed Reality geschaffen.
3. Geschichte und Technik der Virtual Reality: Dieser Abschnitt bietet einen umfassenden chronologischen Überblick über die technologische Entwicklung von den Vorläufern im 18. Jahrhundert bis hin zu modernen Systemen.
4. Virtual Reality und die Nutzer: Hier stehen die Nutzer im Mittelpunkt, wobei sowohl positive Aspekte (Chancen/Therapien) als auch negative Folgen (Risiken/Gefahren) und die allgemeine Akzeptanz beleuchtet werden.
5. Virtual Reality in der Filmgeschichte: Das Kapitel untersucht die kreative Auseinandersetzung der Filmbranche mit dem Thema VR seit den 1970er Jahren und analysiert die Darstellung in verschiedenen Filmen.
6. Virtual Reality und die Filmindustrie: Hierbei wird der aktive Umgang der Filmindustrie mit der VR-Technik in den Bereichen Storytelling, Filmfestivals und Kino diskutiert.
7. Virtual Reality und die Fernsehbranche: Es werden die Auswirkungen der VR auf die Fernsehindustrie untersucht, mit Fokus auf Sportübertragungen, Nachrichten, Dokumentationen, Konzerte und Serien.
8. Weitere Anwendungsfelder der Virtual Reality: Dieses Kapitel zeigt exemplarisch auf, dass VR auch in Sektoren außerhalb der Unterhaltung, wie Medizin, Tourismus, Architektur und Bildung, großes Potential besitzt.
9. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und diskutiert kritisch, unter welchen Voraussetzungen VR ein Massenmedium werden kann.
10. Literaturverzeichnis: Vollständige Auflistung aller verwendeten Quellen.
Virtual Reality, VR, Filmindustrie, Fernsehindustrie, Immersion, Storytelling, Nutzerakzeptanz, Virtualität, Realität, Augmented Reality, Mixed Reality, Medientechnik, Online-Journalismus, Sportübertragungen, Technophobie
Die Arbeit analysiert, ob Virtual Reality das Potential besitzt, sich nach dem Vorbild klassischer Medien als neues Massenmedium zu etablieren, insbesondere im Kontext von Film und Fernsehen.
Neben der technischen Geschichte der VR und der theoretischen Einordnung der Begriffe stehen die soziale Wirkung auf den Nutzer, die Anwendung in der Unterhaltungsindustrie sowie der Transfer in weitere Sektoren wie Medizin und Bildung im Fokus.
Ziel ist es, kritisch zu diskutieren, ob VR die Film- und Fernsehindustrie revolutionieren kann oder als rein ergänzende Technologie für Nischenanwendungen bestehen bleibt.
Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturanalyse bestehender Studien und Berichte sowie der Betrachtung historischer und gegenwärtiger Entwicklungen im Mediensektor.
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretisch-geschichtliche Einordnung, eine Nutzeranalyse, eine branchenspezifische Untersuchung von Film und Fernsehen sowie eine exemplarische Darstellung weiterer Anwendungsfelder.
Virtual Reality, Immersion, Massenmedium, Filmindustrie, Fernsehbranche, Nutzerakzeptanz, Storytelling, Augmented Reality, Mixed Reality.
Das Storytelling stellt eine der größten Herausforderungen dar, da Regisseure bei VR-Filmen die Kontrolle über den Blickwinkel des Zuschauers verlieren und neue Wege finden müssen, diesen durch die Geschichte zu führen.
In der Medizin ermöglicht VR effizienteres Lernen durch realistische Simulationen von Operationen, Schmerzlinderung bei Verbrennungsopfern und rehabilitative Maßnahmen bei Schlaganfällen oder Hirnschäden.
Neben dem Preis für hochwertige Geräte werden vor allem die Kinetose (VR-Krankheit), der hohe Aufwand bei der Anschaffung und Nutzung sowie der Mangel an spezialisiertem Content als wesentliche Hindernisse identifiziert.
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