Masterarbeit, 2017
100 Seiten, Note: 2,3
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Diese Arbeit untersucht das Potential der Virtual Reality (VR)-Technologie, insbesondere im Hinblick auf ihre Auswirkungen auf die Film- und Fernsehbranche. Sie befasst sich kritisch mit der Frage, ob VR ein neues Massenmedium werden kann und wie die Akzeptanz bei Nutzern aussieht. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Erforschung der Chancen und Risiken von VR für verschiedene Branchen.
1. Einleitung: Die Einleitung stellt die zentrale Forschungsfrage nach dem Potential von VR als neues Massenmedium und der Akzeptanz bei Nutzern. Sie verweist auf den Hype um VR und den starken Einfluss von Persönlichkeiten wie Mark Zuckerberg. Der Fokus liegt auf der Film- und Fernsehbranche, wobei Gaming und Erotik nur am Rande betrachtet werden. Die Arbeit gliedert sich in einen theoretischen und einen praxisorientierten Teil, der sich auf die Film- und Fernsehbranche konzentriert.
2. Begriffsdefinitionen: Dieses Kapitel widmet sich der Klärung zentraler Begriffe wie Virtualität, Realität, Virtuelle Realität, Augmented und Mixed Reality. Es legt die Grundlage für ein gemeinsames Verständnis der Terminologie und differenziert die verschiedenen Arten von Realitätserweiterungen. Die Abgrenzung der Begriffe ist entscheidend für die weitere Analyse der VR-Technologie.
3. Geschichte und Technik der Virtual Reality: Die Entwicklung der VR-Technologie wird von ihren Anfängen im 18. Jahrhundert bis zu den jüngsten Entwicklungen der 2010er Jahre nachgezeichnet. Das Kapitel beleuchtet wichtige Erfindungen und Meilensteine, die zu den beiden Hochphasen der VR führten. Der Fokus liegt auf den technischen Fortschritten, die den aktuellen Hype um VR ermöglicht haben.
4. Virtual Reality und die Nutzer: Dieses Kapitel analysiert die Chancen und Risiken der VR-Technologie aus Nutzersicht. Es untersucht die Akzeptanz von VR und die Wünsche der potenziellen Kunden. Durch die Auswertung aktueller Studien und Umfragen werden die Vor- und Nachteile von VR aufgezeigt und Verbesserungspotenziale diskutiert.
5. Virtual Reality in der Filmgeschichte: Dieses Kapitel befasst sich mit der Darstellung von VR in Filmen seit den 1970er Jahren. Es analysiert die Art und Weise, wie Regisseure VR präsentieren, welche Zukunftsvisionen gezeigt werden und welche Technik eingesetzt wird. Der Vergleich der filmischen Darstellung mit der realen Entwicklung der VR-Technologie ist ein weiterer wichtiger Aspekt.
6. Virtual Reality und die Filmindustrie: Dieses Kapitel konzentriert sich auf den Umgang der Filmindustrie mit der VR-Technologie. Es diskutiert die neuen Herausforderungen im Storytelling und bei der Technik und beleuchtet die ersten VR-Filme und ihre Produktionsweisen. Die Möglichkeiten der Präsentation und Vermarktung von VR-Filmen auf Filmfestivals werden ebenso behandelt wie der zukünftige Einfluss von VR auf Kinos und Heimkinos.
7. Virtual Reality und die Fernsehbranche: Dieses Kapitel untersucht die Auswirkungen von VR auf die Fernsehbranche, unter Berücksichtigung der veränderten Sehgewohnheiten der Zuschauer durch Digitalisierung und breiteres Angebot. Es analysiert das Potential von VR in verschiedenen Bereichen wie Live-Sport, Nachrichten, Dokumentationen, Konzerte und TV-Serien.
8. Weitere Anwendungsfelder der Virtual Reality: Dieses Kapitel erweitert den Blick über die Unterhaltungsindustrie hinaus und beleuchtet weitere Anwendungsfelder von VR in verschiedenen Sektoren. Es soll gezeigt werden, dass VR nicht nur in der Unterhaltungsbranche, sondern auch in anderen Bereichen ein großes Potential besitzt.
Virtual Reality, Realität, Virtualität, Augmented Reality, Mixed Reality, Filmindustrie, Fernsehbranche, Nutzerakzeptanz, Massenmedium, Storytelling, Technologieentwicklung, Chancen, Risiken.
Die Arbeit untersucht das Potential der Virtual Reality (VR)-Technologie als neues Massenmedium, insbesondere ihre Auswirkungen auf die Film- und Fernsehbranche. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Nutzerakzeptanz und den Chancen sowie Risiken von VR für verschiedene Branchen.
Die Arbeit umfasst Begriffsdefinitionen (Virtualität, Realität, VR, AR, MR), die historische Entwicklung und technischen Aspekte der VR, die Nutzerakzeptanz und deren Chancen und Risiken, die Darstellung von VR in der Filmgeschichte, den Einfluss von VR auf die Film- und Fernsehindustrie (Storytelling, Filmfestivals, Heimkino, Sportübertragungen, News, Dokumentationen, Konzerte, TV-Serien) sowie weitere Anwendungsfelder von VR außerhalb der Unterhaltungsbranche.
Die Arbeit gliedert sich in einen theoretischen Teil (Begriffsdefinitionen, Geschichte und Technik der VR) und einen praxisorientierten Teil, der sich auf die Film- und Fernsehbranche konzentriert. Sie beinhaltet eine Einleitung, Kapitelzusammenfassungen, eine Zielsetzung mit Themenschwerpunkten und abschließende Schlüsselwörter.
Die zentrale Forschungsfrage lautet: Kann VR ein neues Massenmedium werden und wie sieht die Akzeptanz bei den Nutzern aus?
Der Fokus liegt auf der Film- und Fernsehbranche. Gaming und Erotik werden nur am Rande betrachtet.
Die Arbeit analysiert die Chancen und Risiken von VR aus Nutzersicht, untersucht die Akzeptanz von VR und die Wünsche der potenziellen Kunden anhand aktueller Studien und Umfragen.
Die Arbeit diskutiert die Herausforderungen im Storytelling und bei der Technik, beleuchtet erste VR-Filme und deren Produktionsweisen, die Präsentation und Vermarktung auf Filmfestivals sowie den zukünftigen Einfluss von VR auf Kinos und Heimkinos.
Die Arbeit analysiert das Potential von VR in verschiedenen Bereichen des Fernsehens, wie Live-Sport, Nachrichten, Dokumentationen, Konzerte und TV-Serien, unter Berücksichtigung der veränderten Sehgewohnheiten der Zuschauer.
Die Arbeit erweitert den Blick über die Unterhaltungsindustrie hinaus und beleuchtet weitere Anwendungsfelder von VR in verschiedenen Sektoren, um das Potential von VR über die Unterhaltungsbranche hinaus aufzuzeigen.
Virtual Reality, Realität, Virtualität, Augmented Reality, Mixed Reality, Filmindustrie, Fernsehbranche, Nutzerakzeptanz, Massenmedium, Storytelling, Technologieentwicklung, Chancen, Risiken.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!
Kommentare