Masterarbeit, 2015
79 Seiten, Note: 2,1
1 Einleitung
2 Theorie
2.1 Geschichtsdidaktik
2.1.1 Geschichtsbild
2.1.2 Geschichtsbewusstsein
2.1.3 Geschichtskultur
2.1.4 Historisches Lernen
2.2 Computerspiele
2.2.1 Computerspiel und Spieler
2.2.2 Historische Computerspiele
2.3 Geschichte in der Assassin's Creed Reihe
2.3.1 Die Welt der Assassin's Creed Spiele
2.3.2 Forschung zu Assassin's Creed Spielen
3 Die Französische Revolution in Assassin's Creed: Unity
3.1 Allgemeiner Überblick
3.2 Verortung
3.3 Gebäude
3.4 Alltag
3.4.1 Demonstration vor Notre-Dame
3.4.2 Meinungsbildung vor dem Panthéon
3.4.3 Die Straßen des revolutionären Paris
3.5 Einzelne Personen
3.5.1 Chevalier d'Eon
3.5.2 Théroigne de Méricourt
3.6 Ereignisse
4 Wahrnehmung der Historizität von Computerspielen
4.1 Fragebogen
4.1.1 Intention und Teilnehmer
4.1.2 Der Fragenkatalog
4.2 Ergebnisse
4.2.1 Teilnehmer
4.2.2 Ergebnisse der Befragung
4.3 Interpretation
4.3.1 Darstellung von Geschichte in historischen Computerspielen
4.3.2 Authentizität von Bildern
4.3.3 Umgang mit Assassin's Creed
4.3.4 Das von Assassin's Creed: Unity vermittelte Geschichtsbild
5 Fazit
Die Arbeit untersucht kritisch, welches Geschichtsbild der Französischen Revolution von 1789 durch das Computerspiel "Assassin's Creed: Unity" an Spieler vermittelt wird und inwieweit dieses von Schülern wahrgenommen und in ihr eigenes Geschichtsbewusstsein integriert wird.
1 Einleitung
„DIE GENERALSTÄNDE – 5. Mai 1789“ lese ich, während sich mein Blick auf ein ein drucksvolles, barockes Gebäude senkt. Seine Hufeisenform umschließt einen Hof, der mit zahlreichen Personen gefüllt ist, welche sich in den linken Flügel begeben. Plötzlich wird mein Blick auf eine der Kutschen im Hof gelenkt. Ein schwarz gekleideter Mann mit Zylinder hilft einer rothaarigen Dame aus dem Gefährt. „Da seid ihr ja!“ Ich habe François de la Serre und seine Tochter erkannt. Seinetwegen bin ich hier. Doch sie treten in das Gebäude. Ich muss ihnen folgen.
Ich – das heißt Arno Dorian – hocke noch immer auf dem Kreuz auf der Spitze des Kirch turmes, auf welchen ich zuvor geklettert bin. Ohne Zögern springe ich in die Tiefe, um sicher im Strohhaufen auf dem tiefer gelegenen Dach der Kirche zu landen. Schon hechte ich aus dem Stroh heraus, über die Kante des Daches, über einen Bogen herunter auf die Straße. Dem überraschten Aufschrei der hier stehenden Damen schenke ich keine Beachtung, sondern bewege mich schnellen Schrittes auf den Hof zu. Hier drängt sich bereits eine Masse edel gekleideter Herren am Tor, zwischen denen ich mich hindurch schlängele. „Zurück jetzt! Habt ihr gehört?!“ ertönt die Stimme des Soldaten, der verhindert, dass die Menschen weiter in den Hof vordringen. Scheinbar bin ich nicht der einzige, der hier herein will. Sein Blick schweift zur rechten Seite der Menschenmasse. Meine Chance! Ich wende mich nach links. Hier steht eine Kutsche. Hinter der wird er mich nicht sehen. Doch Vorsicht! Hier sind weitere Soldaten. Ich gehe weiter zu einer Personengruppe, die hier offenbar geduldet wird. Hier falle ich nicht weiter auf. Langsamen Schrittes schreite ich weiter. Noch immer stehen hier in einer langen, breiten Schlange zahlreiche Männer, um in den linken Flügel zu gelangen. Die Tür ist jedoch geschlossen, sodass ich hier nicht eintreten kann. Doch dort in der Mitte steht die Tür offen. Hier sind zwar keine Menschen, die mir Deckung geben. Doch kann ich mich hinter den Pflanzenkübeln verstecken, hinter der Wache vorbei und schon bin ich im Inneren.
1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik ein, illustriert durch eine narrative Schilderung einer Spielszene, und definiert die Forschungsfrage bezüglich der Geschichtsvermittlung in "Assassin's Creed: Unity".
2 Theorie: Dieses Kapitel erläutert die geschichtsdidaktischen Grundlagen, das Verständnis von Computerspielen und deren Rezeption sowie den aktuellen Forschungsstand zu "Assassin's Creed".
3 Die Französische Revolution in Assassin's Creed: Unity: Es folgt eine detaillierte Analyse der Darstellung historischer Orte, Gebäude, des Alltagslebens, einzelner Personen und spezifischer Ereignisse im Spiel.
4 Wahrnehmung der Historizität von Computerspielen: Dieser Teil widmet sich der empirischen Untersuchung, der Durchführung einer Umfrage unter Schülern sowie der anschließenden Interpretation der Ergebnisse hinsichtlich der Geschichtsbild-Integration.
5 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, bestätigt die Thesen der Arbeit und diskutiert die pädagogischen Implikationen für den Geschichtsunterricht.
Assassin's Creed: Unity, Französische Revolution, Geschichtsbild, Geschichtsbewusstsein, Geschichtsdidaktik, Historisches Lernen, Authentizität, Computerspiele, Rezeption, Schülerschaft, Fiktion, Geschichtskultur, Simulation, Immersion, Bildungsmedien
Die Arbeit analysiert kritisch, welches Geschichtsbild der Französischen Revolution das Computerspiel "Assassin's Creed: Unity" vermittelt und wie Spieler, speziell Schüler, dieses Bild rezipieren.
Zentrale Themen sind die geschichtsdidaktische Einordnung von Computerspielen, der Begriff der Authentizität in historischen Medien, sowie die empirische Untersuchung zur Wirkung solcher Spiele auf das Geschichtsbewusstsein von Jugendlichen.
Das primäre Ziel ist herauszufinden, ob und wie historische Computerspiele als Vermittler von Geschichte fungieren und ob Spieler die historischen Inhalte als solche wahrnehmen oder kritisch reflektieren.
Die Arbeit kombiniert eine qualitative Inhaltsanalyse der Spieldarstellung mit einer quantitativen empirischen Studie (Fragebogen) an einem Gymnasium, um die Wirkung auf Schüler zu untersuchen.
Der Hauptteil analysiert die virtuelle Welt des Spiels – von der Verortung und Gebäudeabbildung über das Alltagsleben bis hin zu historischen Persönlichkeiten und Ereignissen – und vergleicht diese mit historischen Fakten.
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Geschichtsbild, Authentizität, Historisches Lernen, Assassin's Creed, Französische Revolution und Geschichtsbewusstsein charakterisiert.
Obwohl das Spiel architektonische Wahrzeichen und soziale Milieus lebendig rekonstruiert, werden Orte zur Platzersparnis gestaucht, Details teils auf wenige Typen reduziert und historische Akteure in fiktive Handlungsrahmen eingebettet, die oft nicht der realen Historie entsprechen.
Die Differenzierung (z.B. Personen-, Ereignis-, Erlebnis- oder Repräsentationsauthentizität) dient dazu, die unterschiedlichen Ebenen des historischen Lernens im Spiel präzise bewerten zu können, da ein Spiel selten in allen Bereichen gleichermaßen historisch exakt ist.
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