Bachelorarbeit, 2018
64 Seiten, Note: 1,3
1. Einleitung
1.1 Hinführung zum Thema
1.2 Aufgabenstellung und Zielsetzung
1.3 Methodisches Vorgehen und Aufbau der Arbeit
2. Theoretische Grundlagen von Augmented Reality
2.1 Definition und Abgrenzung zu Virtual Reality
2.2 Historische Entwicklung
3. Aufbau des Augmented Reality Systems
3.1 Darstellung virtueller Objekte
3.1.1 Head-Mounted Display
3.1.2 Head-Up-Display
3.1.3 Kontaktlinse
3.1.4 Handheld Displays
3.2 Tracking für Augmented Reality Anwendungen
3.2.1 Trackingverfahren
3.2.2 Visuelles Tracking mit Markern
3.2.3 Visuelles Tracking ohne Marker
3.2.4 Face Tracking
3.2.5 Registrierung
4. Einsatzgebiete und Anwendungsbeispiele außerhalb des Marketings
4.1 Industrie - am Beispiel der Robert Bosch GmbH
4.2 Navigation
4.3 Logistik – am Beispiel der Deutschen Post DHL Group
4.4 Medizin
5. Augmented Reality als Kommunikationsmittel im Marketing
5.1 MAKE-UP GENIUS by L’Oreal Paris
5.2 Magazine – „DIE WELT der Zukunft“
5.3 IKEA Place
5.4 Messe – Mercedes Benz auf der CES 2014
5.5 PoS – Lego Digital Box
6. Zielgruppe
7. Akzeptanz von Augmented Reality Anwendungen
7.1 Akzeptanz der Nutzer
7.2 Akzeptanz der Unternehmen
8. Chancen und Risiken
8.1 Chancen
8.2 Risiken
9. Fazit
Die Arbeit untersucht das Potenzial von Augmented Reality (AR) als Instrument der Marketingkommunikation, um die Forschungsfrage zu klären, ob sich diese Technologie als zukünftiger Standard im Marketing etablieren kann. Dabei liegt der Fokus auf der Analyse der technischen Voraussetzungen, praktischen Einsatzbeispielen sowie der Akzeptanz durch Nutzer und Unternehmen.
3.1.1 Head-Mounted Display
Mit Augmented Reality wird in der Regel ein Head-Mounted-Display wie in Abbildung 5 dargestellt, verbunden. Hierbei trägt der User eine Art Brille mit ein bis zwei integrierten Displays. Bei einem Optical See-Through Display verhält es sich wie bei einer herkömmlichen, durchsichtigen Brille, durch welche die reale Umwelt wahrgenommen werden kann. Die computererzeugten Bilder werden mithilfe eines sogenannten Combiners, einem halbdurchlässigen Spiegel, dargestellt. Der Nutzer kann somit die reale Umgebung und die zusätzlich eingeblendeten Informationen im Sichtfeld wahrnehmen. Ähnliches lässt sich beobachten, wenn schräg aus einem Fenster geblickt wird. Hier sind sowohl die reale Umgebung außerhalb des Fensters, als auch die Gegenstände innerhalb des Raumes sichtbar. Der Effekt, der hier beobachtet werden kann, wird als Combinereffekt bezeichnet.
Eine andere Variante bietet das VR-Display, welches geschlossen ist und dem Nutzer ein Abbild des realen Umfelds als Video einblendet. Dieses Video wird durch ein bis zwei Kameras in Echtzeit aufgenommen und abgespielt. Hier wird von einem Video See-Through HMD gesprochen.
1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema ein, erläutert den Anlass sowie die Zielsetzung der Arbeit und beschreibt das methodische Vorgehen.
2. Theoretische Grundlagen von Augmented Reality: Dieses Kapitel definiert Augmented Reality, grenzt es von Virtual Reality ab und gibt einen Überblick über die historische Entwicklung.
3. Aufbau des Augmented Reality Systems: Der Abschnitt erläutert die technischen Komponenten von AR, insbesondere die Darstellung mittels Displays und die verschiedenen Trackingverfahren.
4. Einsatzgebiete und Anwendungsbeispiele außerhalb des Marketings: Es werden praxisnahe Anwendungsfelder von AR in Industrie, Navigation, Logistik und Medizin vorgestellt.
5. Augmented Reality als Kommunikationsmittel im Marketing: Das Kapitel analysiert den Einsatz von AR im Marketing anhand konkreter Praxisbeispiele von L’Oreal, „DIE WELT“, IKEA, Mercedes Benz und Lego.
6. Zielgruppe: Dieser Teil befasst sich mit der Segmentierung der Zielgruppe für AR-Anwendungen unter Verwendung der Diffusionstheorie nach Rogers und der Sinus-Milieus.
7. Akzeptanz von Augmented Reality Anwendungen: Die Analyse der Akzeptanzfaktoren sowohl auf Seiten der Nutzer als auch der Unternehmen steht hier im Fokus.
8. Chancen und Risiken: Es erfolgt eine Gegenüberstellung der Chancen für die Kommunikation und der potenziellen Risiken, insbesondere in Bezug auf Datenschutz und technische Abhängigkeit.
9. Fazit: Das Fazit fasst die Erkenntnisse zusammen und bewertet das Potenzial von AR als zukünftigen Standard im Marketing.
Augmented Reality, Marketingkommunikation, Tracking, Augmented Virtuality, Mixed Reality, Head-Mounted Display, Digitalisierung, Nutzerakzeptanz, Innovation, Sinus-Milieus, Diffusionstheorie, Datenschutz, Produktkommunikation, Mobile Devices, Kundenbindung.
Die Arbeit behandelt den Einsatz von Augmented Reality als technologisches Instrument in der Marketingkommunikation und untersucht dessen Potenzial, sich als zukünftiger Standard zu etablieren.
Zu den zentralen Themen gehören der technische Aufbau von AR-Systemen, der Einsatz der Technologie in diversen Branchen, spezifische Marketinganwendungen, Zielgruppenanalysen sowie die Akzeptanz und die damit verbundenen Chancen und Risiken.
Das Ziel der Arbeit ist es, das Potenzial von Augmented Reality als Kommunikationsmittel im Marketing zu analysieren und zu erforschen, ob Unternehmen AR erfolgreich als Standard implementieren können.
Die Arbeit nutzt eine betriebswirtschaftliche Analyse, gestützt durch Fachliteratur, Studien (z.B. zum Nutzungsverhalten oder zur Akzeptanz) sowie die Auswertung von Praxisbeispielen aus verschiedenen Branchen.
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, technische Funktionsweisen (Display-Technik und Tracking), Anwendungsbeispiele außerhalb des Marketings sowie eine tiefgehende Analyse der Nutzung von AR im Marketing, ergänzt um Zielgruppenmodelle und Akzeptanzstudien.
Die Arbeit lässt sich am besten mit Begriffen wie Augmented Reality, Marketingkommunikation, Nutzerakzeptanz, Tracking-Technologien, Innovationszyklus und Digitalisierung beschreiben.
Die „HoloTour“ dient als Fallbeispiel, das zeigt, dass eine deutliche Mehrheit der Nutzer einen Mehrwert in AR-Anwendungen für den Einkauf sieht und die Technologie als „sehr gut“ bewertet.
Datenschutz wird als Risiko betrachtet, da AR-Applikationen – wie etwa bei einer Gesichtserkennung – sensible Informationen über Personen visualisieren könnten, was zu Bedenken hinsichtlich der Privatsphäre führen kann.
Der GRIN Verlag hat sich seit 1998 auf die Veröffentlichung akademischer eBooks und Bücher spezialisiert. Der GRIN Verlag steht damit als erstes Unternehmen für User Generated Quality Content. Die Verlagsseiten GRIN.com, Hausarbeiten.de und Diplomarbeiten24 bieten für Hochschullehrer, Absolventen und Studenten die ideale Plattform, wissenschaftliche Texte wie Hausarbeiten, Referate, Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Dissertationen und wissenschaftliche Aufsätze einem breiten Publikum zu präsentieren.
Kostenfreie Veröffentlichung: Hausarbeit, Bachelorarbeit, Diplomarbeit, Dissertation, Masterarbeit, Interpretation oder Referat jetzt veröffentlichen!

