Bachelorarbeit, 2018
68 Seiten, Note: 1,3
1 Einleitung
2 Forschendes Lernen mit digitalen Medien im Studiengang B.A. Bildungswissenschaft
2.1 Ziele des Studiengangs und Merkmale der Zielgruppe
2.2 Forschendes Lernen (in der Gemeinschaft): Disziplinäre Relevanz
2.3 Synchrone CSCL-Szenarien im B.A. Bildungswissenschaft
2.3.1 CSCL – Grundlagen und -bedingungen
2.3.2 Stellenwert synchroner Kommunikation im Fernstudium
2.3.3 Das Web-Konferenzsystem als Kollaborationstool
2.4 Zusammenfassung
3 Das S3DVLE "TriCAT Spaces" als CSCL-Plattform
3.1 Einführung des neuen Terminus S3DVLE
3.2 Immersive Repräsentation, Präsenzerleben, Interaktion und Kommunikation im virtuellen Raum
3.3 Kollaborations-Tools
3.4 Einsatz in Bildungsinstitutionen und empirische Befunde
3.5 Zusammenfassung
4 (Medien-)Didaktische Gestaltung von Communities of Inquiry in S3DVLE: Entwicklung des ICoI-Konzeptes
4.1 Ausgangspunkt: Das Community-of-Inquiry-Konzept
4.2 Desiderate und Kritik
4.3 ICoI – eine Weiterentwicklung des Konzepts: Medien-(didaktische) Positionierung
4.4 Soziale, kognitive und Lehrpräsenz unter (S)3DVLE-Bedingungen
4.4.1 Soziale Präsenz
4.4.2 Kognitive Präsenz
4.4.3 Lehrpräsenz
4.5 (Medien-)Didaktische Gestaltung von ICoI in TriCAT Spaces
4.5.1 Rahmung des ICoI-Konzeptes durch das ISD-Modell ADDIE
4.5.2 Definition einer ICoI mit konzeptionellen Bezügen
5 Die "Studierwerkstatt" als Raum für ICoI in TriCAT Spaces
6 Fazit, kritische Reflexion und Ausblick
Die Arbeit untersucht, welchen Beitrag die virtuelle 3D-Lernumgebung "TriCAT Spaces" unter Anwendung des ICoI-Konzeptes zur Förderung forschender Lerngemeinschaften in synchronen CSCL-Szenarien innerhalb des B.A. Bildungswissenschaft leisten kann, mit dem Ziel, Distanz im Fernstudium durch immersive Lerntechnologien didaktisch sinnvoll zu überbrücken.
3.2 Immersive Repräsentation, Präsenzerleben, Interaktion und Kommunikation im virtuellen Raum
Zentrales Merkmal, das virtuelle 3D von 2D Lernumgebungen abgrenzt, ist die Raumdimension. Sie liefert den Nutzern ein der realen Welt getreues Bewusstsein für Distanz, der Anwesenheit der eigenen und anderen Personen sowie erweiterte Interaktionsmöglichkeiten (Dalgarno & Lee, 2010; Minocha & Hardy, 2016). Interaktive Medien besitzen dabei verschiedene Grade an digitaler Immersion und "the more a virtual immersive experience is based on design strategies that combine actional, symbolic, and sensory factors, the greater the participant’s suspension of disbelief that she or he is 'inside' a digitally enhanced setting" (Dede, 2009, p. 66). Um dieses komplexe Zusammenwirken zu verstehen, sind die Begriffe Immersion und Präsenzerleben grundlegend. Immersion bezeichnet im Forschungsgebiet zu Präsenzerleben konkret messbare Stimuluseigenschaften des Mediums (Hofer, 2013), wohingegen Präsenzerleben auf subjektiv-psychologischen Eindrücken als Ergebnis der Rezeption beruht (Slater & Wilbur, 1997; Dalgarno & Lee, 2010). Immersion wird aber auch zugleich als subjektive Wahrnehmung bezeichnet, sich in einer realistischen Umgebung zu befinden. Damit ist der Grad gemeint, in dem die medienvermittelte Umgebung realer wahrgenommen wird als die physische Umwelt (Dede, 2009; Slater & Wilbur, 1997; Höntzsch et. al, 2010). Oftmals wird hier auch die Metapher des Eintauchens in die virtuelle Welt verwendet. Diese Phänomene sind durch die Computerspielforschung gut belegt. In Studien zu intra- und intermondialen, also lebensweltübergreifenden, Transfereffekten berichten Spieler u. a. ganz im Spielgeschehen zu versinken und hierbei das Raum und Zeitempfinden zu verlieren (Fritz, 2011; Witting, 2007). Die Entstehungsprozesse von medienvermittelter Realität und Gemeinschaft sollen anhand von TriCAT Spaces mit praktischem Bezug dargestellt werden: Hierbei handelt es sich um eine cloudbasierte on-demand-Mietlösung: Der Nutzer kann je nach Zeit- und Kapazitätserfordernis des Lehr-/Lern-Szenarios aus verschiedenen Raummodellen wählen. Prinzipiell besteht die Möglichkeit, so viele Räumlichkeiten zu generieren, wie benötigt werden, um z. B. verteilte Gruppenarbeiten durchzuführen (Lecon & Herkersdorf, 2014) oder Vorlesungen in einem großen Auditorium abzuhalten.
1 Einleitung: Hinführung zur Problematik der Distanz im Fernstudium und Vorstellung von TriCAT Spaces als Option für immersives, forschendes Lernen.
2 Forschendes Lernen mit digitalen Medien im Studiengang B.A. Bildungswissenschaft: Analyse der Zielgruppe und der disziplinären Anforderungen an forschendes Lernen sowie Bedeutung synchroner CSCL-Szenarien.
3 Das S3DVLE "TriCAT Spaces" als CSCL-Plattform: Deskriptive Darstellung der technischen Möglichkeiten von TriCAT Spaces, der Konzepte von Immersion und Präsenzerleben sowie empirischer Befunde.
4 (Medien-)Didaktische Gestaltung von Communities of Inquiry in S3DVLE: Entwicklung des ICoI-Konzeptes: Kritische Analyse des CoI-Modells und Entwicklung des ICoI-Konzeptes unter Einbezug des ISD-Modells ADDIE.
5 Die "Studierwerkstatt" als Raum für ICoI in TriCAT Spaces: Skizzierung eines konkreten CSCL-Szenarios, das die theoretischen Erkenntnisse in die Praxis überführt.
6 Fazit, kritische Reflexion und Ausblick: Zusammenfassende Beantwortung der Forschungsfrage, kritische Einordnung der Arbeit und Ausblick auf zukünftige Entwicklungen.
Community of Inquiry, ICoI, TriCAT Spaces, CSCL, Forschendes Lernen, Immersion, Präsenzerleben, Fernstudium, Mediendidaktik, Instructional Design, ADDIE-Modell, Virtuelle Lernumgebung, Bildungswissenschaft, Kollaboration, Digitale Transformation.
Die Arbeit befasst sich mit der Integration immersiver 3D-Lernumgebungen, speziell "TriCAT Spaces", in das Fernstudium, um die soziale und kognitive Distanz zwischen Studierenden zu verringern und forschende Lerngemeinschaften zu fördern.
Zentrale Themen sind die Überbrückung räumlicher Distanz, die Bedeutung von Präsenz in virtuellen Räumen, die Anwendung des Community-of-Inquiry-Modells und die mediendidaktische Planung von Lernszenarien.
Die Forschungsfrage lautet: "Welchen Beitrag kann 'TriCAT Spaces' unter Anwendung des ICoI-Konzeptes zur Förderung forschender Lerngemeinschaften in synchronen CSCL-Szenarien im 'B.A. Bildungswissenschaft' leisten?"
Es wird eine deskriptive und konzeptionelle Analyse vorgenommen, die auf einer Auswertung von Fachliteratur, empirischen Befunden zu CSCL-Szenarien und der konzeptionellen Weiterentwicklung des CoI-Modells unter Anwendung des ADDIE-Modells basiert.
Der Hauptteil analysiert die theoretischen Grundlagen (Kapitel 2 & 3), entwickelt das ICoI-Konzept (Kapitel 4) und präsentiert die "Studierwerkstatt" als konkretes praktisches Anwendungsszenario in TriCAT Spaces (Kapitel 5).
Die wichtigsten Begriffe sind Community of Inquiry (CoI/ICoI), TriCAT Spaces, S3DVLE, forschendes Lernen, Immersion, Präsenzerleben, CSCL und mediendidaktische Gestaltung.
TriCAT Spaces wurde spezifisch für Bildungszwecke konzipiert und bietet eine professionelle, realitätsnahe Umgebung, die auf die Bedürfnisse von Bildungsinstitutionen zugeschnitten ist, während Second Life oft weniger strukturiert und stärker auf spielerische oder informelle Aspekte ausgerichtet ist.
Das ADDIE-Modell dient als organisatorischer Rahmen für die Projektplanung, um die notwendige Struktur für die mediendidaktische Gestaltung der Community of Inquiry zu schaffen, die dem ursprünglichen Modell an einer makro-didaktischen Rahmung fehlte.
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