Examensarbeit, 2015
76 Seiten
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Diese Forschungsarbeit analysiert die manipulative Wirkung von Musik im Kontext von Videospielen. Angesichts der wachsenden Beliebtheit von Videospielen bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen, wird der Einfluss von Musik auf Emotionen und Spielverhalten untersucht. Der Fokus liegt auf den verschiedenen Genres von Videospielen und deren spezifischer Musikverwendung, den Kompositionstechniken sowie den gesellschaftlichen Auswirkungen und Phänomenen, die mit dem zunehmenden Einfluss von Videospielen in der Populärkultur verbunden sind.
Die Arbeit beginnt mit einer Untersuchung der allgemeinen Wahrnehmung von Musik und Klang. Sie betrachtet die Rolle von Musik in alltäglichen Situationen und in spezifischen Ereignissen, untersucht den Zusammenhang zwischen musikalischem Gedächtnis und autobiografischem Gedächtnis und analysiert die Manipulation von Stimmungen durch Musik.
Im zweiten Teil wird die Verwendung von Musik in Videospielen genauer betrachtet. Es wird ein Überblick über die Geschichte der Videospielmusik gegeben und die Bedeutung von Realismus und Immersion durch Musik beleuchtet. Die Arbeit untersucht auch die paradoxen Einsatzmöglichkeiten von Konsonanz und Dissonanz in Videospielmusik sowie die Herausforderungen, die sich für Komponisten stellen.
Die Arbeit analysiert anschließend die Verwendung von Musik in verschiedenen Videospielgenres, wie Rollenspielen, Abenteuerspielen, Actionspielen, Simulationsspielen, Horrorspielen und Musikspielen. Dabei werden die unterschiedlichen Funktionen und Effekte der Musik in den jeweiligen Genres betrachtet.
Der letzte Teil der Arbeit widmet sich der Diskussion von Phänomenen im Zusammenhang mit Videospielmusik und deren Verbreitung in der Medienlandschaft. Es werden Themen wie Gewöhnung, Eska pismus, Populärkultur und die Rolle von Gaming-Communities beleuchtet.
Die Arbeit befasst sich mit den Themen Musik, Emotion, Videospiele, Emotionsregulation, Gedächtnis, Kultur, Komposition, Genres, Immersion, Populärkultur, Spielergemeinschaft, Gewöhnung, Eska pismus. Die Analyse basiert auf wissenschaftlichen Theorien und empirischen Forschungsergebnissen.
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