Examensarbeit, 2015
76 Seiten
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
1. Introduction
2. General perception of music and sound
2.1 Everyday versus specified events
2.2 Musical and autobiographical memory
2.3 Music sources: Mood manipulation
2.4 Mood enhancement
2.5 The effects of musical factors
2.6 Instrumentation
2.7 Difficulties of music effect evaluation
3. Video game music and sound
3.1 Overview of the history of video game music
3.2 The pretence of realism and immersion
3.3 The paradoxical use of consonance and dissonance
3.4 The composer's struggle
3.5 Composition techniques
4. Genres of video games and their use of music
4.1 Role playing, adventure and action games
4.2 Simulation games
4.3 Horror and emotionally disturbing games
4.4 Music games
5. Discussing transgression and phenomena of music from games in media
5.1 Habituation and change
5.2 Escapism and its value
5.3 Pop-culture and brand recognition
5.4 Gamers watching gamers playing games
6. Conclusion: Changing paradigms in music perception
7. Footnotes
Die Arbeit verbindet Theorien zur emotionalen Wirkung und gezielten Verwendung von Musik mit der Betrachtung von Videospielen. Sie fragt, wie musikalische Gestaltung, Spielerfahrung und persönliche Erinnerungen zusammenspielen und welche Rolle Musik für das Erleben unterschiedlicher Spielwelten und ihre kulturelle Wahrnehmung einnimmt.
Composition techniques
During the last decades of video game music composing, technology has advanced up to the point that make work for the composer very similar to traditional composing. While before the time of digital aids music was noted down on sheets of paper, modern composition can be completely exercised virtually. With the aid of programs, not only can the composer set each individual note by himself, but also write, see, listen and replicate melodies instantaneously. With the aid of MIDI and virtual instruments, easy synchronisation of phrases, dynamics and tempos as well as alterations and samples in ensemble, rhythm and style, composers have plenty of tools at their disposal.
As seen in the previous chapter the composer has to see and know when music is needed and in what form before a specific technique is chosen. Bullerjahn (2001) described four techniques to actively score different scenery in film and to evoke emotion and simultaneously set focus on different aspects of a scene: The “descriptive technique”, the “mood-technique”, the “Leitmotif-technique” and the “toolbox-technique” (cf. Bullerjahn, 2001. Transl. by author). These four techniques are as well used in video game scoring.
The descriptive technique is used to describe and underline certain aspects of a scene. It is music to imitate sound, visual effects and describing internal functions (cf. Bullerjahn, 2001, p.81). The goal of this technique is to tautologically underline scenery, time and setting. As an exemplification of this compositional technique, music could be used to imitate the ticking mechanism of a bomb to evoke and remind the player of a threat via tense musical accompaniment. In comparison, this technique was often used in early comical films and cartoons of the 20th century. In this instance every action was underscored with an immediate musical response, exaggerating movement, action and dialogue. This technique is still used to effectively create abstract scenery in video games, yet is rarely seen. In conclusion, the descriptive technique has to be timed properly to accompany moving or off-screen imagery efficiently.
Introduction: Die Einleitung führt anhand persönlicher Spielerfahrungen in die Verbindung von Musik, Emotion und Videospielen ein. Sie erläutert Fragestellung und Aufbau der Arbeit.
General perception of music and sound: Dieses Kapitel behandelt musikalische Wahrnehmung, Erinnerung und Stimmungsregulation. Es erörtert musikalische Faktoren und Schwierigkeiten bei der Untersuchung ihrer Wirkungen.
Video game music and sound: Das Kapitel zeichnet die Entwicklung der Spielemusik nach und untersucht Immersion, Konsonanz und Dissonanz. Außerdem stellt es Herausforderungen und Techniken der Komposition vor.
Genres of video games and their use of music: An Beispielen aus Abenteuer-, Rollen-, Action-, Simulations-, Horror- und Musikspielen wird der unterschiedliche Einsatz von Musik betrachtet.
Discussing transgression and phenomena of music from games in media: Der Abschnitt diskutiert Gewöhnung und Veränderungen bei Neuauflagen sowie Eskapismus. Er betrachtet außerdem Markenwiedererkennung, Popkultur und das Zuschauen bei Spielübertragungen.
Conclusion: Changing paradigms in music perception: Der Schluss bündelt die Überlegungen zur emotionalen und gesellschaftlichen Bedeutung von Videospielmusik und zeigt Ansatzpunkte für weitere Forschung auf.
Videospielmusik, Emotionen, Musikwahrnehmung, Stimmungsregulation, musikalisches Gedächtnis, autobiografisches Gedächtnis, Immersion, Kompositionstechniken, Instrumentierung, Spielgenres, Eskapismus, Gewöhnung, Popkultur
Die Arbeit untersucht, wie Musik in Videospielen eingesetzt wird und mit Emotionen, Erinnerungen und dem Spielerleben zusammenhängt.
Im Zentrum stehen Musikwahrnehmung, Stimmungsregulation, Komposition, Spielgenres, Immersion und die kulturelle Bedeutung von Spielemusik.
Sie verbindet Ansätze zur emotionalen Wirkung von Musik mit Beispielen aus Videospielen und fragt nach deren Bedeutung für individuelles und gesellschaftliches Erleben.
Die Arbeit wertet wissenschaftliche Literatur und weitere veröffentlichte Quellen aus und diskutiert deren Ansätze anhand ausgewählter Spiele und Musikbeispiele.
Der Hauptteil reicht von Grundlagen der Musikwahrnehmung über Geschichte und Gestaltung von Spielemusik bis zum Vergleich einzelner Genres und kultureller Phänomene.
Wichtige Begriffe sind Videospielmusik, Emotion, Gedächtnis, Immersion, Stimmungsregulation, Eskapismus und Popkultur.
Die Arbeit beschreibt nach Bullerjahn die deskriptive Technik, die Stimmungs- und Leitmotivtechnik sowie die Toolbox-Technik und bezieht sie auf Videospiele.
Unter anderem werden Slender und P.T. Silent Hills hinsichtlich ihrer unterschiedlichen Verwendung von Geräuschen, Musik, Wiederholung und Schreckmomenten gegenübergestellt.
Am Beispiel von Final Fantasy X und The Binding of Isaac erörtert die Arbeit, wie Veränderungen der Musik mit Gewöhnung und Erinnerungen an frühere Spielerfahrungen zusammenhängen können.
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