Bachelorarbeit, 2018
36 Seiten, Note: 11
1. Einleitung
2. Intertextualität
2.1 Forschungsstand
2.2 Schlüsselbegriffe der Intertextualität
2.3 Begriffskritik
2.4 Die Rolle des Rezipienten
2.5 Intertextualität im Film
3. Methodisches Vorgehen
4. Analyse der Intertextualität in Stranger Things
4.1 Darstellerreferenzen
4.2 Figurenreferenzen
4.3 Genrereferenzen
4.4 Technische Referenzen und Requisiten
4.5 The King of Horror - Stephen King
4.6 Elfis intertextuelle Geschwister
4.7 Zitation von Szenen
5. Fazit
Die vorliegende Arbeit untersucht die Serie STRANGER THINGS im Hinblick auf ihre intertextuellen Referenzen und analysiert, wie diese dazu beitragen, die Ästhetik der 1980er Jahre in die Gegenwart zu transportieren und nostalgische Gefühle bei den Zuschauern zu erzeugen.
4.6 Elfis intertextuelle Geschwister
Neben dem Freundeskreis der vier Jungs ist Elfi die Hauptprotagonistin. Neben der Suche nach Will dreht sich der größte Teil der Handlung um ihre Person. Ihre Figur ist einzigartig und ausschlaggebend für den Verlauf der Handlung. Aber auch an dieser Stelle haben die Duffer Brüder eine Reihe intertextuelle Verweise verbaut, die der Figur, neben ihrem natürlich angelegten Figuren, noch weitere Tiefe geben. Ganz offensichtlich sind die vielen Anspielungen auf E.T. Der Außerirdische scheint wie ihr Zwilling aus vergangener Zeit. Beide Figuren werden von einer Gruppe gutmütiger Heranwachsender entdeckt, die sich im Laufe fürsorglich um sie kümmern und sie beschützen. Während sowohl Elfi wie auch E.T. zunächst sehr schüchtern sind, entfalten sich ihre Wesen im Verlauf der Handlung. Hier ist die intertextuelle Referenz nach wie vor gegeben, jedoch zeigen sich grundlegende Unterschiede in ihrem Charakter und der Ausprägung ihrer Kräfte. E.T. präsentiert sich als friedvoller Außerirdischer mit einem offenen Wesen, der zurück nach Hause möchte und auf diesem Weg nur Gutes hinterlassen möchte. Elfi zeigt sich ebenso weltfremd wie ihr außerirdisches Pendant aus den 1980er Jahren. Aufgrund ihrer Erfahrungen und traumatischen Erlebnisse ist sie verängstigt und in sich gekehrt.
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Rolle von Nostalgie in der modernen Unterhaltungsindustrie und führt in das Thema der Serie STRANGER THINGS als coming-of-age-Produkt der 1980er Jahre ein.
2. Intertextualität: Dieses Kapitel erläutert theoretische Grundlagen der Intertextualität, betrachtet den Forschungsstand und diskutiert die Übertragbarkeit literaturwissenschaftlicher Ansätze auf das Medium Film.
3. Methodisches Vorgehen: Hier wird der methodische Ansatz der Untersuchung dargelegt, der darauf abzielt, die intertextuellen Referenzen in STRANGER THINGS zu identifizieren und zu kategorisieren.
4. Analyse der Intertextualität in Stranger Things: Das Hauptkapitel analysiert detailliert verschiedene Arten von Referenzen, darunter Darsteller, Figuren, Genres, technische Aspekte sowie den Einfluss von Stephen King und spezifische Szenenzitate.
5. Fazit: Die Arbeit schließt mit einer zusammenfassenden Bewertung, in der festgestellt wird, dass die Serie über eine rein oberflächliche Retro-Faszination hinausgeht und durch geschickte intertextuelle Einbindung ein tiefes nostalgisches Erleben ermöglicht.
Intertextualität, STRANGER THINGS, Nostalgie, Achtziger Jahre, Filmästhetik, Rezeption, Zitation, Genrereferenzen, Stephen King, Steven Spielberg, Postmoderne, Filmserie, Referenzrahmen, Medienwissenschaft, Popkultur
Die Arbeit analysiert die Serie STRANGER THINGS unter dem theoretischen Blickwinkel der Intertextualität, um zu verstehen, wie sie die Ästhetik und das Lebensgefühl der 1980er Jahre für ein modernes Publikum rekonstruiert.
Die zentralen Felder umfassen Intertextualitätstheorien, die Rolle des Zuschauers (Rezipient) bei der Entschlüsselung von Referenzen, sowie die gezielte Nutzung von Popkultur-Ikonen der 80er Jahre.
Das Ziel ist es, herauszuarbeiten, wie durch das intertextuelle Geflecht aus Zitat und Anspielung in STRANGER THINGS eine spezifische Ästhetik erzeugt wird, die nostalgische Gefühle beim Publikum hervorruft.
Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Filmanalyse, die auf den Theorien der Intertextualität von Autoren wie Roland Barthes, John Fiske und Gérard Genette basiert, um die Serie exemplarisch zu untersuchen.
Der Hauptteil gliedert sich in verschiedene Kategorien: Darsteller-, Figuren- und Genrereferenzen, technische Gestaltung, der Einfluss von Stephen King, die Charakteranalyse von Elfi und die direkte Zitation von ikonischen Schlüsselszenen.
Wichtige Begriffe sind insbesondere Intertextualität, Nostalgie, Filmästhetik, Zitation, Rezipient, Postmoderne und Referenzrahmen.
Die Serie wurde gewählt, weil sie sich in ihrer ästhetischen Gestaltung sehr offensichtlich als Hommage an das amerikanische Kino und die Popkultur der 1980er Jahre präsentiert und somit eine hochpotente Quelle für intertextuelle Analysen darstellt.
Das Rollenspiel wird im Text als elementarster intertextueller Verweis identifiziert, der dem Plot zur bildlichen Erklärung dient und als Sinnbild für die Kindheit sowie als Vehikel für die Handlungsstruktur fungiert.
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