Masterarbeit, 2018
89 Seiten
1 Einleitung
1.1 Ausgangssituation
1.2 Problemstellung & Zielsetzung
1.3 Vorgehen
2 Gesundheit 2.0
2.1 Begrifflichkeiten
2.1.1 Iceberg Profil
2.1.2 Liken
2.1.3 Komoot
2.1.4 Kudos
2.1.5 Ubiquitous Computing
2.1.6 Wearables
2.2 Mobile Health
2.2.1 Marktsituation
2.2.2 Treiber
2.2.3 Angebot
2.2.4 Effektivität
2.2.5 Finanzierung
2.2.6 Werbung
2.2.7 Limitationen
2.2.8 Zukunftsaussichten
3 Sport 2.0
3.1 Grundlagen
3.1.1 Gesundheit
3.1.2 Glück
3.1.3 Motivation
3.1.4 Geschlechterunterschiede
3.2 Sport-Apps
3.2.1 Quantified Self
3.2.2 Nutzer
3.2.3 Soziales Netzwerk
3.2.4 Usability
3.2.5 User Experience
3.3 Beispiel „Strava“
3.3.1 Fakten
3.3.2 Funktionen
3.3.3 Usability
3.3.4 User Experience
4 Empirische Studie
4.1 Hypothesenaufstellung
4.2 Operationalisierung
4.3 Ergebnisse
4.3.1 Ergebnisse Umfrage 1
4.3.2 Ergebnisse Umfrage 2
5 Fazit
5.1 Resümee
5.2 Handlungsempfehlungen
5.3 Kritische Würdigung & Forschungsbedarf
5.4 Ausblick
Die vorliegende Arbeit untersucht die wesentlichen Erfolgsfaktoren von mobilen Sport-Applikationen, insbesondere am Beispiel von Strava, um daraus fundierte Handlungsempfehlungen für Anbieter dieser Applikationen abzuleiten. Die Forschungsfrage fokussiert sich dabei darauf, welche Faktoren – wie soziale Netzwerke, Wettbewerb und Benutzerfreundlichkeit – die intrinsische Motivation zur App-Nutzung stärken und wie sich geschlechtsspezifische Unterschiede im Nutzungsverhalten darstellen.
3.3.2.2 Newsfeed
Der Newsfeed listet alle sportlichen Aktivitäten chronologisch auf (s. Abbildung 3.3). In der Anzeige kann man zwischen den eigenen, der Aktivitäten seiner Kontakte oder derer aus den beigetretenen Clubs wählen. Garmin Connect bietet solch eine Filterung nicht. Die Darstellung der Aktivtäten wirkt bei Garmin Connect im Vergleich zu Strava eher „nüchtern“: Es werden Datum, Aktivität, Distanz, Dauer und Pace präsentiert, was vom User gelikt und kommentiert werden kann. Bei Strava wird einer Aktivität mehr „Raum“ geboten. Aktivitäten werden mit Fotos, Strecken und Auszeichnungen bereichert. Diese „lebendige“ Darstellung regt zum Liken (Kudos) und Kommentieren an, so entstehen regelmäßig Diskussionen, welche den Gebrauch der App fördern. Bei beiden Apps können die Aktivitäten in sozialen Netzwerken, wie Facebook oder WhatsApp, geteilt werden.
1 Einleitung: Die Einleitung umreißt die zunehmende Digitalisierung im Sport durch Wearables und Sport-Apps und definiert das Ziel, Erfolgsfaktoren dieser Anwendungen zu identifizieren.
2 Gesundheit 2.0: Dieses Kapitel erläutert die Grundlagen von eHealth und mHealth sowie die Treiber des digitalen Wandels und die Rolle des Internets.
3 Sport 2.0: Hier werden Motivatoren für Sport, die Quantified Self-Bewegung sowie die Funktionen und Usability von Sport-Apps am konkreten Beispiel von Strava untersucht.
4 Empirische Studie: Dieses Kapitel stellt die Methodik und Ergebnisse der zwei durchgeführten Online-Umfragen zur Analyse von Erfolgsfaktoren dar.
5 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, gibt Handlungsempfehlungen für App-Anbieter und benennt kritisch den Forschungsbedarf.
Strava, mHealth, eHealth, Sport-Applikationen, Digitalisierung, Wearables, Quantified Self, Soziales Netzwerk, Usability, Benutzerfreundlichkeit, Erfolgsfaktoren, Online-Befragung, Sport, Selbstoptimierung, Fitness-Tracking.
Die Masterarbeit befasst sich mit der Identifikation der Erfolgsfaktoren von mobilen Sport-Applikationen am Beispiel von Strava, um Handlungsempfehlungen für App-Anbieter zu formulieren.
Die Arbeit behandelt die Digitalisierung im Gesundheitssektor (eHealth/mHealth), die technologische Entwicklung von Wearables sowie die Bedeutung von sozialen Netzwerken und Usability für den Erfolg von Sport-Apps.
Das Ziel ist es, die wichtigsten Erfolgsfaktoren von Radsport-Apps aus der Nutzersicht zu identifizieren und den Einfluss von Motivation, sozialer Interaktion und technischer Benutzerfreundlichkeit zu analysieren.
Die Arbeit nutzt eine Kombination aus Sekundärforschung zur theoretischen Fundierung und eine eigene empirische Untersuchung durch zwei Online-Befragungen (Online-Survey) mit anschließender explorativer Datenanalyse.
Der Hauptteil konzentriert sich auf die theoretischen Grundlagen des Bereichs Gesundheit 2.0 und Sport 2.0, gefolgt von einer detaillierten Analyse der App Strava im Vergleich zu Garmin Connect.
Wichtige Begriffe sind unter anderem mHealth, Quantified Self, Usability, User Experience, Soziales Netzwerk und sportliche Selbstoptimierung.
Clubs ermöglichen es, die Nutzerbasis in kleinere Gruppen mit gemeinsamen Interessen oder räumlicher Nähe zu unterteilen, was die soziale Bindung stärkt und die Überführung digitaler Kontakte in die reale Welt fördert.
Die Autorin vermutet, dass Usability bei Sport-Apps mittlerweile eine grundlegende Voraussetzung (Hygiene-Faktor) darstellt, die von Nutzern bei einer App vorausgesetzt wird und daher durch eine Online-Befragung nur schwer als isolierter Wettbewerbsvorteil messbar ist.
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